首頁 遊戲 《FF16》總監訪談:純動作戰鬥「比想像中更 FF」

《FF16》總監訪談:純動作戰鬥「比想像中更 FF」

SQUARE ENIX 將於六月底推出的大作《Final Fantasy XVI》(下稱 FF16),而筆者除了在上次分享接受 PlayStation 邀請至韓國測試遊戲的感想外,更有機會訪問到主遊戲總監高井浩,及在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 兩人,深入訪問更多有關遊戲的疑問,以下將為大家一一介紹。

今次試玩活動中,筆者分別測試了完整遊戲的最初四小時,及測試戰鬥功能的專用試玩版一個小時左右,並於完整測試後,與其他中文地區傳媒一同向主遊戲總監高井浩訪問,再由在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox,以英文同步翻譯補充內容。

遊戲內容為供傳媒體驗的特別版本,亦可能與實際版本有所出入。

主遊戲總監高井浩(左),在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox(右),中間為筆者本人。

問:《FF16》與系列至今所有作品不同,變成純動作遊戲,在開發時有沒有什麼困難的地方?

遊戲的戰鬥系統玩起來非常爽快。

答:在《FF16》決定要以「純動作遊戲」開發後,當中要如何讓玩家透過手掣操作時,在遊戲中體驗移動、跑步及跳躍時,不會出現操作不流暢、感到不協調是一大難題。當中重要功臣就不得不提全戰鬥總監鈴木良太與其團隊,在工作時更以一畫格一畫格微調角色的動作,除了主角克萊夫只需要「動作像個人類就可以」外,《FF16》中更是有不同的召喚獸及其能力,而且各自都擁有其獨特的風格,結果在開發時變成「雖然主角只有克萊夫一人,但實際開發時有好多個克萊夫(指使用不同「召喚獸動作」時風格不一)」。

問:過往《FF》作品中回合制戰鬥會考到玩家的資源管理能力,在今次戰鬥模式改動下,又有沒有類似的觀念保留?

話雖如此,在筆者測試時還是會非常手忙腳亂。

在《FF16》中我們不希望讓遊戲變得太複雜,要玩家在戰鬥時手忙腳亂,舉例當玩家努力去到關底 BOSS 的前面,卻發現 MP 只剩下 0 都太可憐了,因此玩家在戰鬥時唯一需要管理的資源就是回復道具。對比這點,我們更希望玩家可以關注戰鬥本身,毋須關注上述資源問題,如何更有效去擊敗敵人投入在其中。

(筆者補充:玩家最多可以攜帶三種道具,在戰鬥場景收集超過上限時會自動使用恢復,而戰鬥亦不設有 MP 值,所有技能在施放後只需等待 CD 過後就能再次使用)

問:《FF》系列是一個歷史悠久的系列,在受眾群眾多的情況下是如何保持「《FF》味」同時加入更多新元素?

除了藝術風格外,更多具「FF 味」的地方總監希望玩家去遊戲一嘗。

答:《FF16》在系列中看似非常獨一無二的作品,但其實它與歷代《FF》的分別並沒有這麼多。我認為玩家只要嘗試過本作,就可以見到我們在遊戲中有不少努力表達「FF らしさ(FF 風格)」的地方。不過當中最大的改動就是變成純動作遊戲的部分,對傳統《FF》玩家來說可能是非常陌生的部分,但嘗試起來,保證玩家可以感受到本作「比想像中更 FF」,以呈現出既傳統又創新的遊戲,同時滿足新舊兩派的玩家去遊玩本作,正是我們最希望的事情。

問:能否介紹一下《FF16》中支線任務的設計,如長度、種類及內容等?

答:支線任務的種類有很多,當中有長有短,有戰鬥作為重心,亦有收集道具的類型。但對比起其他遊戲是以「任務獎勵」吸引玩家進行支線任務,《FF16》在該部分希望是強調「劇情」部分,讓玩家透過完成任務去更了解這個世界,如「為什麼要做這件事」、「為什麼一定要打敗這班敵人」,好讓玩家更能與本作世界觀進行連結。

而對於這部分不感興趣的玩家,其實只需要完成支線任務都可以提升聲望度,或獲得獎勵或是特殊功能,舉例有一個取得「陸行鳥騎乘資格」的任務,玩家可以從中了解克萊夫學習騎到陸行鳥的經歷,而獎勵就是解鎖騎乘陸行鳥功能。

問:在本次試玩以「效能優先」模式時,依然會出現掉幀問題,這些位置發售前會修正嗎?另外,有玩家傳《FF16》於地圖探索時採用 30FPS,進入戰鬥時會自動調整 60FPS,請問真的嗎?

答:有關掉幀的問題因為本作發售在即,要在上市前調整有一定困難,在未來可能會以更新來修正。至於上述提到的設計,《FF16》並沒有使用該設計,效能優先模式會盡可能讓 FPS 的上限來到 60FPS,但實際上的 FPS 還是要看當下輸出的畫面。

遊戲在前期會有一段可以變身成為鳳凰的場景,筆者在測試時唯一在該段感到掉幀約五秒左右。

玩家提到在戰鬥時看起來比較流暢的地方,有可能因為我們在這部分下苦功,如會在玩家戰鬥時只專注在角色身上,我們就會將背景或光影簡化,得以令到遊戲更加流暢。

問:兩位在本作中最喜歡的角色是?

本作主角克萊夫。

高井答:我們已經對外公布了很多《FF16》的角色,但是我最喜歡的角色至今還沒公開,真的要在已知人物中的話,當然會是主角克萊夫,他在遊戲中的成長會是令玩家相當討喜的一點。

Koji Fox 答:我喜歡的角色則是叫 Brad(音譯,未公開角色),他會是一個與克萊夫有不少交集,屬於一個開心果的人物。

問:玩家在戰鬥時可以隨時變身成為召喚獸戰鬥嗎?還是只限定於特定戰鬥中使用?

由於不是「話變就變」,可見召喚獸戰在本作中定位相當特殊。

答:玩家只能在特定的場景才會變身為召喚獸,取而代之的召喚獸呈現方式可以是以克萊夫的「召喚獸動作」表現。如果克萊夫隨時都能變身的話,《FF16》的故事就會一瞬間完結了。

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