首頁 遊戲 UE 5.1 引擎加持魔法射擊 Immortals of Aveum 亙古魔戰

UE 5.1 引擎加持魔法射擊 Immortals of Aveum 亙古魔戰

原創 FPS 作品《Immortals of Aveum 亙古魔戰》早前推出,不單在玩法有相當新鮮感,遊戲亦是首批採用《Unreal Engine 5.1》引擎作品,僅限 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台,有相應高水準品質,可預視今後的遊戲技術發展。

《Immortals of Aveum 亙古魔戰》由新晉工作室 Ascendant Studios 開發,是款以中土魔法為故事格局的作品,主角賈克某日突然覺醒出強大魔力,通過試練成為高強的戰鬥法師,甚於加入菁英組織,希望從整個大陸各方魔法交戰中,找出能拯救世界的方法,橋段是十分「王道」,故事重要角色也有找來真正演員進行面部擷取及配音演出,有一定電影劇集感覺。

充滿魔法的中土風格大陸「艾維恩」
也有一些千軍萬馬的大戰場面
主角有點「中二」,性格算是鮮明
重要角色都邀請演員上陣

玩家會隨劇情前往世界「艾維恩」的不同地點進行戰鬥或探索,遊戲進行過程採取了近年多款不同作品的特點,地圖有相當廣闊的地域,但又不至於是「開放世界」,有類似《星際大戰 絕地:倖存者》的感覺,從劇情接下任務,可經傳送點去到不同大地區,各地區有主要目標,或是需要稍後旅程取得新能力,才能穿過的機關支線任務吸引玩家回頭探索。

玩家右手的法器可以變形
左手輔以護盾或其他法器
狂怒魔法威力更強,有次數限制
面對不同敵人要靈活運用 3 大屬性魔法

戰鬥則有點像是《毀滅戰士:永恆》的競技場方式,除了偶爾的小型地圖遭遇戰,主要劇情戰都會在封閉固定地點內發生,玩家可能面對好幾波敵人。至於攻擊手段就是玩家 3 種主要魔法,對應槍 GAME 的單發、連射及散彈攻擊,類似《Ghostwire: Tokyo》,以及副手輔助魔法如減速、鞭梢等,應對不同屬性及攻擊方式敵人,同時亦可使用閃瞬、滯空、護盾等技能,亦有更強大的屬性大招如裂地、衝擊波,以及最強短時間輸出如直線地圖砲的「燔祭」,操作純熟後組合使用會很爽快,火力及機動力都符合高強戰鬥法師的應有水平。遊戲也有像《戰神》加入角色天賦及裝備系統,可為三大屬性魔法一帶來進一步強化,同時有一點輕 RPG 配裝味道。

裝備系統
大量魔法可使用
天賦強化系統,可優先強化喜歡的魔法

UE 5.1 引擎要求高

遊戲採用 Unreal Engine 5.1 引擎,引入 Nanite 建模、Lumen 光線處理、Niagara 特效系統等,此前《PCM》已測試過升級至 《Unreal Engine 5.1》引擎的《Fortnite》,畫質細緻度有明顯提升。在《Immortals of Aveum》,即使是「低」畫質、沒有強調光追渲染加速,遊戲景觀、物件質感及人物建模仍有多數細節保留。但反面是對系統要求比較高,舊代遊戲主機已不對應,當代主機則有平穩 4K 60fps 升頻幀速效果。

PC 平台採用「性能預算」評級,GPU 400 分左右可運行 1080p 60fps 低畫質、800 分可在 1440p 60fps 混合低、高畫質

PC 平台 1080p 60fps「低」畫質要求 8GB 記憶體的 GF RTX 2060 SUPER / RX 5700 XT,官方亦有列明建議啟用升頻功能,支援 DLSS 3 及 FSR2 升頻渲染,以新近推出的 Radeon RX 7600 8GB 執行 1080p 原生「低」畫質,野外平均有逾 70fps 水平,但顯示記憶體用量亦已攀升至 7.7GB 左右,可見 8GB 顯示卡在以後的 UE 5.1 引擎遊戲中,或僅足夠使用比較低畫質設定。

RX 7600 8GB 執行 1080p 原生「低」畫質
RTX 3060 12GB 在原生 1080p 低畫質
GF RTX 4060 8GB 原生 1080p 低畫質

更換為 GF RTX 3060 12GB 在原生 1080p 平均僅 50fps 左右,需要啟用 DLSS 畫質升頻才有近 80fps 水平。換上 GF RTX 4060 8GB,則原生 1080p 為 70fps 左右,配合 DLSS 3 畫質升頻及影格生成,可達到 140fps 水平。

支援 DLSS 3 影格生成
GF RTX 4060 8GB 影格生成

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