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    Sony 開發機械學習動態難度 遊戲以玩家強弱自動調整

    Norman
    企鵝帝國國王、剛出社會工作的小毛頭。 將自己一生奉獻給遊戲,PC、手遊、家用機通吃,周六日會有遊戲試玩直播。

    根據 Sony Interactive Entertainment 於近日發表的專利,指出他們正開發一套「機械學習動態難度」系統,遊戲中的敵人將會學習玩家的動作,按照玩家的實力而調整其難度。

    SIE 於一月底時發表該專利。
    SIE 於一月底時發表該專利。

    文件提及,系統開發目標是用作取代傳統的難度選項,遊戲會跟據玩家遊玩過程,對 Boss 與敵人打法收集數據,並自動調整對應不同的難度。簡單來說就是「遇強則強、遇弱則弱」的機制。而專利中亦有提及到,系統亦會收集多於一個玩家的數據,從中學習玩家的風格,於戰鬥中如熟練的老兵一樣懂得因應各種情景,由所有玩家去打造該敵人的行動模式。

    《 Resident Evil / Biohazard 》中有使用類似系統,以玩家的得分與道具數量去增減敵人的攻擊力。
    《 Resident Evil / Biohazard 》中有使用類似系統,以玩家的得分與道具數量去增減敵人的攻擊力。
    假如「魂類遊戲」套這系統,對新手來說不定是福事,但對老手來說就絕不是這樣了。
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    有趣的地方是,假如這套系統日後真的套用於動作遊戲中,玩家在遊戲上遇到棘手敵人時,則不能參考網絡上各種攻略,畢竟 Boss 會自動做出克制的行動模式去應對。相對的是,假如玩家一直被 Boss 壓制,系統就會降低難度,好讓技術較低的玩家可以感受到遊戲樂趣,更能夠令每位玩家在遊戲中享受獨特的體驗。

    《隻狼》因為難度固定而且十分困難,不少新手玩家都會以「抄功課」形式過關。
    《隻狼》因為難度固定而且十分困難,不少新手玩家都會以「抄功課」形式過關。

    文件中都有提及到「動態難度」並非強制開啟選擇,玩家依然可以自己選擇是否要沿用傳統遊戲難度。雖然未知該專利是否能真正實現,但無論如何都是十分創新而有趣的點子。

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