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    迷宮棋砌出邏輯思維

    kaWing
    kaWing
    從事科技教育報導逾十年,見證香港電子學習及STEM的興起和轉變,近期關注AI及特殊教育。

    Facebook 對用戶轉發舊聞發出提醒

    在資訊爆發的年代,隨著人們面對大量訊息,而部份處理資訊的人面對訊息確實心有餘力而不足,其中一種情況是轉發舊聞。只是在疫情期間,這行為或會增加人們的心理負擔。 Facebook 面對此問題,添加一項小功能,當分享文章超過九十天,會立即向用戶進行提醒,有望轉發內容質素有所提升。

    Google 推出新認證計劃 發展新聞行業

    Google 以科技為核心,由科技著眼的新聞會有不一樣的角度,例如更注重客觀數據,展示新意念或無圖的抽像新聞時也可用 VR 等技術加入視覺描述,甚至打造出一個全新平台,由個人為主導,而再不需要由各大企業聾斷的媒體新聞事業,描繪如此美好,但這樣的計劃或平台是否沒有其他問題?

    AWS 推 Honeycode 企業免寫程式可製網頁及apps

    對企業來說,經常會運用類似試算表等類型表格的方式來管理計劃、預算、客戶追蹤和倉存管理等,但此類型表格的缺點難以做分層管理,而且輸入大量資料時也會容易混亂;但若因此聘請程式設計師,有點廢時失事。AWS 看到此問題,推出 Honeycode ,讓使用者毋需懂程式碼,也可自製網頁或 apps。

    有家長希望於閒餘用趣味的方法訓練邏輯思維,並從中促進親子關係。適逢早前與一位老師研討,他表示棋類活動有助訓練邏輯思維,而且坊間已有很多新式棋類遊戲,適合培養邏輯心維等相關能力。

    天主教博智小學主任黃禮灝指出為了學生們的發展,與一眾老師商討了各類型的教學方案,他們的理念是「用準確的思維,將不同的知識運用合適的工具,透過動手做,改善生活環境」。因此他們與世界自然基金會(簡稱 WWF )合作,進行讓學生動手做觀鳥屋計劃。

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    每組同學對觀鳥屋有不同見解,設計也各有特色。
    每組同學對觀鳥屋有不同見解,設計也各有特色。

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    (左起)謝豐懋、鄭竣文、麥俊泳和朱晉霆於製作觀鳥屋時,讓所有同學融合。
    (左起)謝豐懋、鄭竣文、麥俊泳和朱晉霆於製作觀鳥屋時,讓所有同學融合。

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    團隊建構 STEM 合作

    整個計劃先與 WWF 工作人員與老師們進行討論,細節如鳥屋的物料, WWF 也給予了很多建議。接著是老師帶同學生前往米埔進行實地考察,然後回校讓同學們討論進行動手做體驗課。四位帶隊老師均表示,此計劃有一個很大的優點,無論是那類型的學生,通過整體合作的過程,同學們都會從製作的過程中,學會討論和協作。

    收集坊間迷宮棋

    此次計劃歷經數月,無論老師和學生均參與其中,更讓該校團隊有了成功接觸 STEM 的經驗。黃主任進一步表示他的計劃並不止於此,有了成功的經驗,他們期望 STEM 能更有系統的發展。他預期未來將運用各式棋類及各式機械人,讓學生學習邏輯思維。全套計劃的構思,將會適用於一年級至六年級的學生。

    他表示計劃大致分為兩部份,低年級的學生將會接觸類似行飛行棋的邏輯思考,他指出「捉棋」正是有效發展邏輯思維的方法。棋術中的逐步行走,就如程式的逐步建構,而運用此概念更學與日常生活連結。為了增添趣味,學習過程會加入迷宮元素。

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    ( 左起 )天主教博智小學老師王婉頎、主任黃禮灝、老師湯樂禧和羅偉廉共同籌備學校 STEM 計劃。
    ( 左起 )天主教博智小學老師王婉頎、主任黃禮灝、老師湯樂禧和羅偉廉共同籌備學校 STEM 計劃。

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    STEM 活動室中間有很多棋類,部分棋類較新穎,能吸引同學玩樂和學習。
    STEM 活動室中間有很多棋類,部分棋類較新穎,能吸引同學玩樂和學習。

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    初小用 UO Albert 砌單句學英文

    以初小而言,黃主任初步預期將會運用韓國 UO Albert 。 UO Albert 的特色是可配合卡片作編程,預計學生可同時學習英文和邏輯思維。 UO Albert 玩法十分簡單,一如其他機械人,有起點和終點,學生只要將卡片按序排列,然後讓 UO Albert 讀卡,當它抵達終點就算達成任務,當中所運用的正是編程裡面初階指令。

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    UO Albert 外型如雀鳥,對學生而言,十分有吸引力。
    UO Albert 外型如雀鳥,對學生而言,十分有吸引力。

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    UO Albert 根據排列的卡,逐次掃描一下,機械人就會記下步驟然後執行。
    UO Albert 根據排列的卡,逐次掃描一下,機械人就會記下步驟然後執行。

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    高小玩 Sphero 2.0 走出迷宮

    至於進階的學習趣味性要進一步提升,黃主任留意到大部分的學生家中都有積木,因此設計出迷宮遊戲。他先設計迷宮路線圖,學生可在上面製作建設。接著就會利用製作好的卡片短句,理解步出迷宮的方式。他表示此舉既可學習邏輯思維,同時也可訓練學生對方向的進一步認知,有點類似棋盤上的野外定向。

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    將設計圖放在 LEGO 盤上,同學可自行製作迷宮。
    將設計圖放在 LEGO 盤上,同學可自行製作迷宮。

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    完成後,拿走卡紙,同學就要用一旁的卡進行初步編程,當設計好順序後,就可用 Sphero 2.0 走出迷宮。
    完成後,拿走卡紙,同學就要用一旁的卡進行初步編程,當設計好順序後,就可用 Sphero 2.0 走出迷宮。

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