博客 頁面 2248

【IT Award 2018】至專電競鍵盤大獎 Corsair K70 RGB MK.2 SE

去年 Corsair 推出的 K70 RGB MK.2 SE 版,打破大家對鍵盤以黑、灰色為主的造型,一改傳統風格採用銀色主體配純白鍵帽的設計,加上全彩 RGB 燈光,實際使用時視覺效果相當搶眼。

多媒體按鈕及聲音調節滾輪置於鍵盤右上方。
多媒體按鈕及聲音調節滾輪置於鍵盤右上方。
可另外裝上膠製的磁性護腕墊。
可另外裝上膠製的磁性護腕墊。

這款產品鍵帽採用雙色成形的 PBT 材質,為玩家提供了磨砂營造特別的手感,在外觀與實用性層面滿足玩家所需。K70 MK.2 SE 版內建了 8MB 記憶體,可以讓用家自訂多套燈光設定檔,並使用上方的切換按鍵隨時切換。K70 MK.2 SE 使用了行程較短的 Cherry MX銀軸,其觸發行程相比其他鍵軸進一步縮減 1.2mm,令玩家每次點擊的時候間隔更短,當作出重複輸入指令時就更快速,對於要求速度高的玩家最合適不過。

Corsair
www.corsair.com
www.facebook.com/CorsairHongKong/

一炮三響!Apple 再出新產品,今晚輪到 AirPods

Apple 日前分別以唧牙膏方式推出新 iPad 和 iMac,市場傳連續三日都會有新產品發表,結果 Bingo! 第三日輪到等了很久也未更新的第二代 AirPods。

Apple-AirPods-worlds-most-popular-wireless-headphones-hey-siri_03202019

第二代 AirPods 外型和第一代完全一樣,也沒有傳聞般推出黑色版本,只有白色耳機相信不少人會失望。

不過想不到的是第二代 AirPods 內置的控制晶片不是 W1 的後繼版本 W2 ,反而是全新的 H1 晶片,據 Apple 介紹,H1 晶片與 Apple 裝置之間的連線速度比 W1 快 2 倍,方便在多件 Apple 裝置之間切換使用,而接駁 iPhone 通話的速度則快 1.5 倍。此外,H1 晶片支援 Siri  聲控功能,只要戴上耳機說出「喂! Siri」就可以用話音發出操作指令。而 H1 晶片對遊戲的延遲也有改善,比第一代 AirPods 快 30%,減少打機時聲畫不同步情況。

螢幕截圖 2019-03-20 下午8.51.12

不過大家最關心還是第二代 AirPods 有沒有Qi 無線充電功能,今次新 AirPods 的充電盒有分無線+Lightning充電,以及 Lightning 充電兩種配置,價錢分別是 HK$1,299 (Lightning 版本)和 HK$1,599 (Lightning + 無線充電),兩者只差 HK$300 。不過第一代 AirPods 用家想散買無線充電盒都可以,盛惠 HK$629,比連新 AirPods 買貴上一大截。

Apple-AirPods-worlds-most-popular-wireless-headphones_woman-wearing-airpods_03202019

至於電量,新 AirPods 也有延長,每次充滿電可以聽歌 5 小時,通話時間也延長至3小時,配合充電盒提供超過 24 小時電力,AirPods 沒電後在充電盒快充 15 分鐘就可使用 3 小時等,都相當吸引。不過對於已有第一代 AirPods 的用家,以上的升級似乎又未吸引到會即時換機。

明晚會不會再有新產品?會不會輪到 iPod Touch 呢?

 

 

 

【IT Award 2018】至專極致級電競電腦大獎 ASUS ROG Zephyrus S

去年ASUS ROG推出當時最薄電競筆電Zephyrus後,革新了玩家以往對電競筆電「薄」的要求。其後不少廠商都推出了規格類似的電競筆電。事隔一年,ROG再次突破性推出只有14.9mm超薄機身的全新Zephyrus S電競筆電,務求再次挑戰全球最薄電競筆電的名號,比上一代主機的16.9mm再纖薄12%,除了輕薄更為玩家帶來超強遊戲體驗。

新版「AAS」散熱系統,當掀起屏幕時機身會微微升高,增加氣流量。
新版「AAS」散熱系統,當掀起屏幕時機身會微微升高,增加氣流量。
數字鍵盤以及觸控板一體化,對不少玩家來說是十分新鮮的操作。
數字鍵盤以及觸控板一體化,對不少玩家來說是十分新鮮的操作。

作為高階電競筆電,Zephyrus S的配置絕對不會令你失望,用上第八代Intel Core i7-8750H六核心處理器及GeForce GTX1060顯示卡,而屏幕使用超快反應的144Hz 3ms面板,且屬流行的窄邊框設計;還有採用新版「AAS」散熱系統,當玩家掀起屏幕時微微升高,增加氣流量流入主機加強散熱能力,並備專利ADC自動除塵通道設計,令玩家們的熱情不會因長時間遊玩而被打斷。

ASUS HK
www.asus.com/hk
www.facebook.com/ROG.HongKong/

【IT Award 2018】至專高效能電競電腦大獎 MSI GS65 Stealth Thin 8RE

電競筆電向來給予玩家的形象都是浮誇笨重,要帶進辦公室相當引人耳目,而 MSI 所推出的 GS65 Stealth Thin Series(下稱 GS65),打破傳統,以纖薄機身厚度只有 17.9mm,並僅重 1.88kg,金色邊框配以花紋點綴、含蓄自然的出風位,感覺十分矜貴優雅,沒半點電競筆電的累贅感,反而更像輕薄的商用 Notebook。雖然 GS65 相當纖薄,但作為電競電腦,當然不少得強勁的硬件配置,它配備 NVIDIA GTX 1070 顯示卡及第 8 代 i7-8750H,讓玩家暢遊高要求的遊戲都沒問題。

屏幕採用窄邊框設計,帶給玩家全屏觀看的視野。
屏幕採用窄邊框設計,帶給玩家全屏觀看的視野。
提供 RGB 鍵盤,於工作場景時亦可以適時關閉。
提供 RGB 鍵盤,於工作場景時亦可以適時關閉。

散熱方面,GS65 就採用了 Cooler Boost Trinity 散熱系統,內裡的三組風扇均採用 MSI 獨家設計的 Whirlwind Blade 0.22mm 超薄散熱葉片,更有效帶走機件熱力。同時,亦有多達四條專為 GPU 和 CPU 而設的散熱銅管,確保 GPU 和 CPU 在遊戲過程中都能維持最佳效能,令遊戲表現發揮得更好。

MSI
hk.msi.com
www.facebook.com/MSIHongKong/

【IT Award 2018】至專迷你電腦大獎 ASUS VivoMini VC66-C

手提電腦雖然已經成為市場的主流。不過機身小巧的迷你電腦,仍然是不少家庭及中小型企業的最佳選擇。ASUS的VivoMini VC66-C 專門針對家用及商務用戶而設計,小巧的機身配備高性能硬件,加上完善的擴充性和媒體播放機能,徹底改變大眾對迷你電腦的概念。

06 copy2

VivoMini VC66 的機頂可選配 DVD/RW 光碟機,如果能改用 Blu-ray Combo的話相信會更吸引。
機頂可選配DVD/RW光碟機,或改用Blu-ray Combo。

VivoMini VC66-C 的體積僅比桌面電腦火牛稍大一點,配備第八代 Intel Corei7-8700 四核心處理器、16GB RAM,128GB SSD 及 1TB HDD,機頂位置更有 DVD RW 光碟機,並可搭載一組 M.2 SSD 及一組2.5” SSD/HDD,加上備有兩組 DDR4 記憶體插槽,擴充能力在同類型機種中可謂數一數二。

前後位置提供多達四組 USB 端子及一組 USB Type-C 端子,也有齊常用的 HDMI 與 DVI 端子,方便接駁各種周邊配件。
機身小巧,擴充性強。

機身正面與背面提供共五組標準 USB Type A 端子,其中三組屬於高速的 USB 3.1 Gen 1規 格,傳輸速度可達 10GB/s,方便連接高速儲存裝置。VivoMini VC66-C 更支援 802.11ac Wi-Fi 與 BT 5.0,HDMI 與 DVI端子,無論在辦公室或商場設置使用都勝任有餘。

4K 影片播放流暢自然,用來充當媒體中心或戶外宣傳也相當方便。
直接對應4K影視的硬件解碼。

另外,多媒體播放亦是 VivoMini VC66-C 的賣點之一,內置的 Intel HD Graphics630,直接對應 4K 影視的硬件解碼,方便播放網絡 4K 串流影視內容,因此深得家用及辦公室人士歡迎。

ASUS HK
www.asus.com/hk
www.facebook.com/ASUS.HongKong/

Screen Shot 2019-03-19 at 8.07.57 PM

Google 將 Sandboxed API 開源 沙盒機制助開發者隔離不可靠內容

Google 最近公布,將公司內部所使用的「 Sandboxed API 」開源化,讓軟件開發者可以更容易在所開發的軟件中引入「沙盒」機制,為處理不可靠內容時帶來更大保障。

所謂「沙盒」機制,就是將程序封在一個隔離的空間,裡面只可以存取有限資源和功能,這能有效防止當沙盒內的程序在處理出現問題時,影響到系統以至洩漏用戶個人資料。這尤其是在處理來源不可靠的內容,如用戶上載的圖片時尤為有效,因為一旦用戶上傳的檔案裡含有惡意程式碼的話,有可能導致整個系統被騎劫。

據 Google 指出,沙盒技術既要對攻擊有高度的防禦隔離能力,又要讓開發者可以簡單地引入使用,而不用作煩瑣的設定。在這方面,現有的軟件隔離工具就未能同時達到以上兩個要求。而今次開源的 Sandboxed API ,開發人就可以整合個別功能,沙盒函式庫可以輕易地在其他專案上重覆運用。 Google 還同時公開了 Sandboxed API 的核心專案「 Sandbox2 」。

現時 Sandboxed API 只技援 Linux 系統及 C 語言,將來就會擴展至其他 UNIX 系的系統包括 FreeBSD 、 OpenBSD 和 macOS ,也會支援更多語言。不過 Windows 的支援就要再多等一段時間了。

 

衛訊買 9.7吋 iPad 即減 $300

iPad (2018) 支援第一代 Apple Pencil,其實功能已經接近 iPad Pro

新 iPad mini 及 iPad Air 即將推出,最受影響的當然是 9.7 吋的 iPad 吧,衛訊推出優惠,由即日起至至3月26日到衛訊選購 9.7吋的 iPad 即享最高 $300 折扣優惠。2018 版本的 iPad 採用 A10 處理器,並支援第一代 Apple Pencil。

型號優惠價建議零售價折扣
iPad Wi-Fi 32GB$2,388$2,588$200
iPad Wi-Fi 128GB$3,088$3,388$300
iPad Wi-Fi + Cellular 32GB 金色$3,288$3,588$300
iPad Wi-Fi + Cellular 128GB 金色 / 太空灰$4,088$4,388$300

【IT Award 2018】至專專業筆記簿電腦大獎 ASUS ZenBook Pro 15 UX580GE

【IT Award 2018】至專專業筆記簿電腦大獎 ASUS ZenBook Pro 15 UX580GE

以專業用家為主要對象的 ASUS ZenBook Pro 系列筆電,於纖薄機身內配置了獨立顯示卡等高階硬件,對需要進行影片編輯或創作的用家來說,是最合拍的夥伴。

ScreenPad 令傳統觸控板變成副屏幕。
ScreenPad 令傳統觸控板變成副屏幕。

ZenBook Pro 15 UX580GE 加入全新的 ScreenPad 智慧觸控板,集觸控板與 LCD 屏幕於一身,可運行多種實用的智能小工具,更可當作第二個屏幕使用,為用戶帶來前所未有的便利。

播放影片時可以選擇從哪個時間點開始播放。
播放影片時可以選擇從哪個時間點開始播放。

至於規格方面,UX580GE 只重 1.89kg、厚度僅為 18.9mm 的 Ultrabook,但其實它內有乾坤,配備高效能硬件如 Intel Core i9 處理器、GeForce GTX1050 Ti 顯示卡,4K NanoEdge 專業級顯示屏幕,更取得Pantone原廠色彩精度認證,色域達94%Adobe RGB,能夠顯示更多種顏色,於畫面中顯示的色彩保證不會出現色差問題,最適合在色彩管理有著嚴格要求的用戶,如專業繪圖師或攝影師,以滿足他們的高階作業需求。

ASUS HK
www.asus.com/hk
www.facebook.com/ASUS.HongKong/

Screen Shot 2019-03-21 at 1.04.58 PM

 

華為計劃開發自家手機系統

華為為應對持續不下的中美貿易糾紛,與及美國及部分歐洲國家對於華為的封鎖,集團表示有意開發自家手機作業系統,以免一旦美國限制華為手機使用 Android 系統的話,仍然可以有一個逃生口。不過市場分析認為一旦華為真的只能使用自家研發的作業系統,就肯定會喪失 在全球市佔有的優勢,甚至會令華為在手機市場陷入困境。

中國華為手機在日本也有不錯的成績
華為計劃開發自家的手機作業系統

根據統計,截至 2019 年 2 月為止,全球有超過 74% 的手機都使用 Android 作業系統。而多家手機生產商,例如 Blackberry 、 Samsung 及 Microsoft 都推出過自家的手機作業系統,但始終無法打破 Android 作業系統壟斷局面。所以市場都相當肯定華為手機一旦改用自家的手機作業系統,消費者未必會願意跟從。不過,如果中國的消費者如果真的這樣支持華為,就可能會撼動 Android 在市場的優勢⋯

Android-oreo
Android (安卓) 手機作業系統在全球有著 75% 以上的佔有率。

根據 IDC 調查,2018 華為在全球手機市場達到了 15% 的市場佔率,如果這批用家真的轉用華為的系統,就可能令華為成為全球第三大手機應用系統,不過這個真的有可能發生嗎 ?

Stadia 打破固有遊戲機框架 遊戲機、遊戲店勢將消失?!

今天早上 Google 在遊戲製作人會議 GDC 2019 上公布推出全新的遊戲串流平台 Stadia ,他們將此形容為新一代遊戲平台。 Stadia 引入多種遊戲新槪念:「現有裝置皆能遊戲」、「數據中心就是平台」、「互聯網就是遊戲店」,這打破了不少固有遊戲機業界的框架,從開發、發行、遊玩以至分享技術都完全革新。不過能否成功,還要看平台的覆蓋率和遊戲廠商的支持。

強大的基建支持

遊戲講求超低時延、即時同步,畫質和音效卻要求極致,所以要將 4K@60fps HDR 畫面和環繞聲音效透過網絡傳送,技術上絕對不簡單,而 Google 正是少數擁有這種技術的科企。他們在全球多國架設數據中心,又積極鋪設光纖電纜強化網絡骨幹。正如發表會所說,他們已經有超過 7,500 個邊緣節點,是他們有機會問鼎「遊戲界 Netflix 」寶座的有力支持。

網絡基建絕對是 Google 的強項
網絡基建絕對是 Google 的強項

另一個前所未有的改變是動態擴展能力,這是雲端平台的優勢:按需求自動擴展。今後的不會再有買回來就一世固定規格的遊戲機,而主導遊戲機規格的,是遊戲廠商的需要。廠商需要展示更高畫質,只要設定多粒 GPU 就可以,玩家完全不用換機;玩家增減也可以動態擴展伺服器規模和 Stadia 實體數量。不過「羊毛出自羊身上」,到底動態擴展的成本會怎麼在廠商和玩家身上分攤, Google 還未好好說清楚。

另外,由於有能力建立這樣的網絡基建的企業不多,遊戲雲端化也容易造成寡頭壟斷的局面,這對遊戲廠商以至玩家都未必是好事。

多方面照顧遊戲開發

對於遊戲廠上來說,他們關心的是平台的客戶量、開發成本及難度,和發行的渠道, Google 在推出 Stadia 時也有照顧到。首先 Stadia 大量使用開源技術,開發商可以較易對驅動程式和工具客製化,而且也可以降低開發成本。另一方面就整合了 LLVM 和 DirectX Shader 編譯器,提供功能和效能保證。

第二是早期就與 Unreal 及 Unity 當今兩大遊戲引擎合作,令大小廠商都能以熟悉的技術繼續開發遊戲。

正如 Google 工程主管 Majd Bakar 所說「今後數據中心就是平台」,新一代遊戲平台的遊戲機實際上放在雲端,規格統一又可防止用戶以外掛出術,這些都大大減省廠商管理上的麻煩。此外,因為玩家都是透過雲端同步畫面和操作,玩家的資料同步實際上是在數據中心內部進行,要架設低時延的理想多玩家對戰環境就更簡單。而廠商踏進新平台最擔心的技術支援問題,就由新成立的 1st party 「 Stadia Game and Entertainment 」來負責,可見 Google 對參入遊戲市場準備充足。

Stadia 是沒有遊戲機做中介的遊戲平台,更有效控制時延。
Stadia 是沒有遊戲機做中介的遊戲平台,更有效控制時延。

任何屏幕都是遊戲機、 5 秒進入遊戲所帶來的遊戲發行挑戰

在 Google 描畫的新世代遊戲平台上,遊戲都是連結網址,用甚麼方式來發佈都可以,短信、電郵、帖子、影片都可以。今後遊戲光碟以至下載檔都會消失,遊戲店將無貨可賣,因為連插入光碟、 SD 卡的遊戲機都消失了。

這讓發行商更容易將遊戲帶到玩家面前,也是新的挑戰。因為當所有畫面都能遊戲,而畫面上有海量遊戲連結,進入遊戲又只需要 5 秒的時候,玩家一旦點進一個遊戲連結,就很難再理會其他連結。要怎麼突出自己的遊戲讓玩家點擊連結就成為發行遊戲的挑戰。

進入點擊連結後 5 秒內就進入遊戲的年代,遊戲發行將是如何吸引玩家點擊連結的事情。
進入點擊連結後 5 秒內就進入遊戲的年代,遊戲發行將是如何吸引玩家點擊連結的事情。

分享遊戲進度、創造挑戰場景、與粉絲共玩

Stadia 也為遊戲社群帶來新的玩法, State Share 可以遊戲二次創作的工具, YouTuber 可以分享自己的攻略過程、讓玩家有親身體驗;又可以創造挑戰場景,提供給粉絲嘗試。而 Crowd Play 既可以提供 YouTuber 與粉絲互動,提高粉絲忠誠度的工具,也可以化為「私人指導」的場所賺取收入。不過暫時就不知道想參加 Crowd Play ,觀眾是不是也需要「訂閱」 Stadia 服務。當然,遊戲廠商也樂見更多人進入遊戲,因為玩家的進入直接影響他們所得分成。

粉絲可以直接與 YouTuber 互動共玩為 YouTuber 帶來新的機遇
粉絲可以直接與 YouTuber 互動共玩為 YouTuber 帶來新的機遇

能否成氣候且看收費分成模式

當然, Google 手上死掉的服務也真不少, Stadia 能否成功,平台覆蓋率、用戶的收費和與廠商的分成都很重要。

平台上玩家愈多,廠商愈願意加入;廠商加入令遊戲數量增加,也能吸引更多玩家。這是個「有雞先還是有蛋先」的問題。不過首先, Google 需要盡快在更多國家推出 Stadia 平台服務,令更多玩家有機會加入平台。

另一方面,遊戲廠商也關心分成方法,到底是逐款遊戲賣斷、按月收費,還是以一個月費玩多款遊戲,廠商再從中按遊玩時數來分成,這是影響廠商是否加入的關鍵。

接下來就輪到 Microsoft Project XCloud 了,他們的優勢是已有大量廠商使用 Windows DirectX 來寫遊戲,但網絡基建和發行、分享配套又有沒有 Google 那麼完備呢?

而在雲端技術上落後的日系廠商,面對這個雲端次世代遊戲新趨勢,又會有何部署?