PlayStation 5 Pro 去年 11 月上市,相隔接近一年,似乎大家都開始問:PlayStation 6 幾時出?Sony 和 AMD 似乎都知道大家心急,所以昨晚就推出一個串流節目《從紫晶計畫到未來遊戲:AMD 和索尼互動娛樂的共同願景》,PS5 系統架構師 Mark Cerny 和 AMD 高級副總裁 Jack Huynh 為遊戲迷介紹兩間公司為提升未來遊戲主機和其他 AMD 硬件的圖形渲染效能,而共同開發的圖像新技術,等技術控可以先憧憬一下。
這個「紫晶計畫 Project Amethyst」強調深度工程合作和機器學習(ML)應用,特別針對光線追蹤和路徑追蹤(path tracing)的性能優化,透過如今次介紹的 Neural Arrays(神經陣列)、Radiance Cores(輻射核心)和 Universal Compression(通用壓縮)等新技術,實現更高品質的圖形渲染,同時降低相關的升頻和去噪成本,並降低功耗。這項合作不僅限於 PlayStation 平台,還計劃向所有遊戲開發者開放,涵蓋手持設備和桌面顯示卡。這些技術有助於解決晶片成本上升的挑戰,並可能推動 Steam Deck 2 等產品的升級。AMD 桌面顯卡也將藉此在光追性能上追趕 NVIDIA。
Neural Arrays(神經陣列)
這是一種新型計算單元(CU)排列方式,將 GPU 中的多個 CU 智能連結成更大的群組,宛如單一專注的 AI 引擎。相較傳統獨立運作,這能提升升頻(如 FSR 或 PSSR)和去噪演算法的效率,讓機械學習模型規模更大、品質更高,並在同等時間內實現更快速度或更高品質。同時,它還能支援全新功能,如將電影級渲染推向新高度。

Radiance Cores(輻射核心)
這是專為統一光傳輸(即光線追蹤和路徑追蹤)設計的專用硬件模塊,類似 NVIDIA 的 RT 核心。透過專屬硬件加速光線遍歷過程(處理數百萬光線與場景三角形的碰撞),不僅提升速度,還減輕 CPU 和 GPU 的負擔,讓 CPU 專注模擬與幾何處理,GPU 則處理陰影與照明。這有助於 AMD 在光追性能上迎頭趕上競爭對手。

Universal Compression(通用壓縮)
現在的 PlayStation 5 和 PlayStation 5 Pro 採用名為 Delta Color Compression (DCC) 的 GPU 資料壓縮技術,節省 GPU 記憶體頻寬,令遊戲能更有效地處理紋理和渲染目標等,但僅限於特定資料類型。而通用壓縮則是以此技術的進階版本,是一種全面壓縮系統,將所有傳輸至 GPU 記憶體的資料進行壓縮,類似 NVIDIA 的 Neural Texture Compression。透過此步驟,有效提升 GPU 記憶體頻寬,進而提高幀率、支援更高品質的遊戲資產,並降低功耗。這技術將被廣泛適用,並特別強化神經陣列和輻射核心的效能。


Mark Cerny 表示,這些新技術現在仍處於模擬階段,但效果令人鼓舞。不過他同時表示這些技術要等幾年後才能應用在新一代遊戲主機上,意味著 PlayStation 6 可能還要多等好幾年才推出。