《魔獸世界:永恆》團隊構建「美好年華」

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大型線上 RPG《魔獸世界》推出分支《魔獸世界:永恆》,令不少玩家意外,新一代玩家也許不知應該選哪一個版本,團隊近日在訪談中,就分享了《魔獸世界:永恆》的開發初衷,是主打慢節奏,希望讓喜歡在當年的「美好年華」氣氛下,能夠有更多事情可做的玩家擁有另一個世界。

《魔獸世界:永恆》副總裁暨執行製作人 Holly Longdale(左)及製作副總監 Clay Stone(右)。
《魔獸世界:永恆》副總裁暨執行製作人 Holly Longdale(左)及製作副總監 Clay Stone(右)。

《魔​獸​​世界:​​永​恆​》​將​​於​​ ​1​1​​ 月​​ 5 日​​正式​​上線,設定源於經典版本,封頂為 60 級,團隊已經表明遊戲不會像經典版及《世界之魂》三步曲般推出固定大型資料片更新,改為橫向發展的比較休閒路線,​創世​時期​的​艾澤拉斯尚沒有大崩壞等大事件。遊戲會主打擴闊世界探索,伺服器大廳的設計亦作出改動,可讓更多不同現實背景有更多交流機會,遊戲亦會有新種族及地區加入。首波會有微風島​​及​​全​新​​種族「天​裔​精靈」。《魔獸世界:永恆》副總裁暨執行製作人 Holly Longdale 及製作副總監 Clay Stone 日前與業界分享了不少設計理念。

遊戲定位源初美好

Clay Stone 指出,《魔獸世界》現劃分為三個並行產品:經典版保留完全原汁原味、不受後續改動的環境,滿足堅持「#NoChanges」的玩家;現代版繼續推進現行內容;《魔獸世界:永恆》則定位為時空膠囊,等級永久停在 60 級,不進入黑暗之門或《燃燒的遠征》,透過橫向擴充新區域與系統,讓玩家在當年氛圍下持續有事可做。Holly Longdale 強調「旅程重於終點」,即使玩家時間碎片化、娛樂選擇多元,遊戲仍希望提供一個可長久停留、或隨時回來的社交空間。營火等設計刻意降低參與門檻,讓玩家在輕鬆環境中認識他人。對於新加入魔獸宇宙的玩家,她認為經典根基本身已具備吸引力,口耳相傳與社群交流可自然帶動流入。其實意思就是「這個版本不會讓你有返兩份工回家趕打副本的感覺,但就仍然有 2 個人生」。

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《魔獸世界:永恆》新種族天裔​精靈
《魔獸世界:永恆》新種族天裔​精靈

團隊計畫在長期營運會以固定節奏推出新地城、團隊副本、區域與任務,同時深化專業技能與傳承系統等橫向路線,讓不同類型玩家都有持續動力。世界觀方面,Clay Stone 肯定《永恆》建立在既有正史基礎,擁有獨立時間線,允許部分角色與事件調整,但不會極端改寫歷史,也不會迫使現代版作出回應。

無伺服器架構的玩家反應

Clay Stone 表示,《魔獸世界:永恆》更改為無伺服器架構,反應在 Beta 測試中的實際表現遠超預期。玩家在大型共享環境下仍能反覆遇見同一批人,重現早期小伺服器的社交氛圍。系統以遊戲規則類型而非個別伺服器分層,避免伺服器萎縮問題。區域共享目標(Area Share Target)機制可在擁擠時提示玩家刷新分層,團隊會根據 Beta 期間提示頻率與玩家回饋,持續微調數值。Clay Stone 指,遊戲正式上線暫時將維持地區分類,以處理延遲與資料中心負載。玩家選擇語言後,會優先與同語言玩家配對至同一區域。

遊戲的渲染引擎升級,畫風仍然是當年那種,但光線環境等細緻度已經大為升級。
遊戲的渲染引擎升級,畫風仍然是當年那種,但光線環境等細緻度已經大為升級。

遊戲經濟及巨型團隊副本

以往賺錢和多人副本是《魔獸世界》的核心,《魔獸世界:永恆》會稍為有調整,Clay Stone 表示「金團」禁令僅適用於北美與歐洲,其他地區不受影響,這點可能會對亞服玩家有影響,而團隊主要希望環境回歸「尚未被完全破解」的狀態,讓專業技能與拍賣場交易重新具備探索空間。封頂後金幣獲取量較 2004、2005 年明顯寬鬆,玩家正常遊玩即可獲得較充裕金幣;同時透過商人販售部分消耗品(如黑蓮花)設定價格上限,穩定整體經濟。巨型團隊副本方面,他指出 40 人單首領副本(如奧妮克希亞的巢穴)設計初衷是降低門檻,讓公會成員容易一起參與、減少落單情況。未來若玩家人數不足,團隊不排除根據回饋調整人數要求,同時持續推出全新的 10 人或 20 人副本。

《魔​獸​​世界:​​永​恆​》​將​​於​​ ​1​1​​ 月​​ 5 日​​正式​​上線,收費方式採用「現有月費/遊戲時間制」,玩家只要擁有現代版/經典版《魔獸世界》的有效訂閱(或尚有遊戲時間),就可以直接遊玩,不需額外購買遊戲主程式。

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Harry
Harry
AI只是工具, 而我是工具人 所以工具人必須使用工具
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