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高通發表 Snapdragon X2 晶片!原生支援 Linux,Debian 與 Ubuntu 電腦陸續上架

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在最新的 Snapdragon Summit 2026 大會上,高通(Qualcomm)正式揭曉新一代 Snapdragon X2 系列處理器。今次發布的重點除咗繼續提升 NPU 本地運算力、推動「主動型 AI」(Agentic AI)體驗外,最令科技界與開發者圈子驚喜的,莫過於官方宣佈正式為 Snapdragon X2 加入原生 Linux 系統支援,打破以往幾乎由 Windows 一家獨大的局面,預計將大幅擴展 ARM 架構 PC 的應用版圖。  

從 Snapdragon X2 晶片開始,將會原生支援 Linux。

主打 Agentic AI 體驗 算力升級支援複雜本地任務

高通表示,Snapdragon X2 系列旨在迎接「Agentic AI(代理型 AI)」時代。新處理器內置的 Hexagon NPU 及 Adreno GPU 效能大幅升級,配合改進的架構,能讓電腦在本地(On-device)直接執行更複雜的 AI 代理自動化工作,減少對雲端運算的依賴。以新款 Microsoft Surface Pro 等搭載 Snapdragon X2 Plus 的裝置為例,其本地 AI 推理速度比上一代躍升達 80%,同時維持超過 15 小時的電池續航力。  

官方開源驅動 Debian 與 Ubuntu 陸續到位

過去 ARM 核心筆電要在 Linux 上順暢運行,往往要依賴社群自行編譯驅動,體驗參差。今次高通主動將 Hexagon NPU、Adreno GPU 等核心驅動程式上傳至 Linux 内核(Upstreaming),提供官方級別支援。首階段支援 Debian 發行版,預計今年底前登場;而 Canonical 亦正為 Ubuntu 進行認證,預計於 2027 年上半年推至市場,ASUS Zenbook A14/A16 及 HP 等新機亦已確認會提供相關 Linux 支援。

脫離 Windows 依賴 解放 ARM 筆電真正潛力

今次 Snapdragon X2 解鎖 Linux 支援,對開發者、雲端工程師以及伺服器部署人員來說絕對是一大喜訊。以往 Windows on Arm 雖然省電,但對習慣 Linux 開發環境的工程師而言總有些許掣肘;現在高通直接開放原生 Linux 生態,加上 NPU 算力開源,無疑為 ARM 架構筆電插上雙翼,用途比以往廣泛得多。

iPhone 18 Pro 明年或有機會再調漲?傳 Apple 已接納三星 2027 年最新報價

果粉們想換 iPhone 或者要提前行動!雖然剛開賣的 iPhone 18 Pro 系列已調升價格由 100 至 300 美元不等。但據供應鏈最新消息透露,Apple 已正式接受主要供應商 Samsung 針對 2027 年第一季提出的最新記憶體報價。隨著零組件成本大幅提升,市場推測明年發佈的 iPhone 18 Pro 售價恐將再次向上調升。

根據業界報導,是次合約調整主要影響兩款最核心的儲存元件:

  • 12GB LPDDR5X RAM:報價由 2026 年第三季每 Gb 約 $1.50 美元,攀升至 2027 年 Q1 的每 Gb 約 $2.00 美元,漲幅高達 33%。
  • NAND Flash 閃存晶片:每 Gb 價格由約 $0.26 美元調升至 $0.33 美元,漲幅約為 27%。

AI 數據中心搶產能 供應鏈成本難降

產業分析指出,雲端巨頭與 AI 廠商大舉搶購伺服器記憶體,擠壓了消費級 DRAM 與 NAND 的產能,導致整體供需失衡。雖然記憶體漲價反映在每部 iPhone 18 Pro 的物料成本(BOM)上僅約增加 15 至 30 美元,但在整體供應鏈成本全面看漲的壓力下,Apple 難以全數消化成本。

市場預測,Apple 未必會直接以「記憶體加價」為由調高零售價,而是更傾向透過策略性取消最低容量版本,或拉大高容量機型的升級價差,藉此維持其高毛利率。截至目前,Apple 及三星均未對相關商業報價與合約協議作出公開回應。

Micron 據報停產 2GB GDDR7 3GB 高密度晶片接棒.顯示卡 VRAM 升級空間大增

Micron 據報停產 2GB GDDR7 3GB 高密度晶片接棒.顯示卡 VRAM 升級空間大增

Micron 據報正逐步停止生產 2GB (16Gb) GDDR7 顯示記憶體,現有產品目錄中的 16Gb GDDR7 型號已不再正常顯示規格,意味公司可能把重心轉向密度更高的 24Gb、即單顆 3GB GDDR7。如果這個產品線調整延續下去,未來顯示卡在毋須增加記憶體晶片數量或加闊記憶體匯流排的情況下,就可以配置更多 VRAM。

目前最受關注的是 Micron 的 MT68A512M32DF-28:A,即每顆 16Gb/2GB、速度 28Gbps 的 GDDR7。這款晶片曾出現在部分 GeForce RTX 50 系列顯示卡上,包括 GALAX RTX 5060;四顆 2GB 晶片就組成 8GB VRAM。根據 VideoCardz 引述硬件爆料來源 UNIKO’s Hardware,該型號已進入 EOL (End of Life),而 Micron 公開產品頁面上的 16Gb GDDR7 資料亦已被移除。

據 micron 產品目錄顯示,micron 兩款 GDDR7 16Gb 晶片已經進入 EOL。
據 micron 產品目錄顯示,micron 兩款 GDDR7 16Gb 晶片已經進入 EOL。

不過,現階段仍應把消息理解為產品目錄及供應鏈跡象,而不是 Micron 已正式宣布全面停產所有 2GB GDDR7。Micron 官方目前仍然把 GDDR7 列為圖形記憶體產品,但公開資料已把發展重點明顯放在更高容量與更高速度。

3GB GDDR7 已經到位

Micron 今年較早時已把 24Gb/3GB GDDR7 加入公開產品目錄,其中 28GT/s 型號進入量產,32GT/s 型號則處於 sampling 階段,公司更表示相關產品具備最高 36Gb/s 的速度潛力。

單顆 24Gb 的 GDDR7 晶片可讓顯示卡廠商毋須大幅改動 PCB 佈線和增加供電成本下,為顯示卡直接增加 VRAM。
單顆 24Gb 的 GDDR7 晶片可讓顯示卡廠商毋須大幅改動 PCB 佈線和增加供電成本下,為顯示卡直接增加 VRAM。

密度增加帶來的最大好處,不是單純追求更快,而是讓 GPU 廠商更容易提高 VRAM:

  • 4 顆 2GB 晶片 = 8GB
  • 4 顆 3GB 晶片 = 12GB
  • 8 顆 2GB 晶片 = 16GB
  • 8 顆 3GB 晶片 = 24GB

也就是說,不改變晶片數量的情況下,VRAM 可以直接增加 50%。這對顯示卡設計相當重要,因為增加記憶體晶片會增加 PCB 佈線、供電與成本,甚至可能需要更複雜的雙面記憶體配置;使用更高密度 die 則可以保持相同記憶體匯流排寬度和較簡單的板卡設計。

RTX 5090 Laptop、RTX PRO 已率先採用

3GB GDDR7 並非紙上規格。Nvidia 的 GeForce RTX 5090 Laptop GPU 以及 RTX PRO 6000 Blackwell 已經使用 24Gb GDDR7,因此高密度晶片本身已具備實際量產經驗。

Nvidia GeForce RTX 5090 桌面版 GPU 和 RTX PRO 6000 Blackwell 已經使用 24Gb GDDR7 晶片。
Nvidia GeForce RTX 5090 桌面版 GPU 和 RTX PRO 6000 Blackwell 已經使用 24Gb GDDR7 晶片。

不過,3GB GDDR7 暫時仍主要出現在高階產品。卡板供應鏈消息指出,24Gb GDDR7 現階段價格明顯高於 16Gb 型號,亦被認為是 RTX 50 SUPER 等產品推遲的其中一個原因。

因此,Micron 如果真的退出 2GB GDDR7,並不代表 Nvidia 或 AMD 會立即把所有顯示卡改成 3GB 模組。GPU 廠商仍可能從 Samsung、SK hynix 等其他供應商取得 2GB GDDR7,以維持中低階產品成本。

4GB、6GB GDDR7 已在路線圖上

更值得留意的是,GDDR7 的密度提升才剛開始。近期供應鏈消息指,4GB (32Gb) 及 6GB (48Gb) GDDR7 有望在 2027 至 2028 年出現。若成真,未來一張只有 128-bit 記憶體匯流排、使用 4 顆記憶晶片的顯示卡,也可以配置 16GB,甚至 24GB VRAM;256-bit 設計使用 8 顆 4GB 晶片則可以達到 32GB。

現階段這仍屬供應鏈與爆料消息,尚未有 Micron、Samsung 或 SK hynix 正式公布商用時間表,但方向相當清楚:GDDR7 下一階段的競爭不只在頻寬,也在單顆容量。

AI 與遊戲同步推高 VRAM 需求

這個轉變與市場需求亦高度相關。4K 遊戲、高解析度材質、光線追蹤,以及本地生成式 AI 和大型模型,都令 VRAM 容量愈來愈重要。Micron 官方亦把 GDDR7 的應用明確指向 AI、Gaming 和 HPC,並指出 GDDR7 相比 GDDR6 可提供更高頻寬與更佳能源效率。

因此,Micron 據報停產 2GB GDDR7,更大的意義未必是某一款 RTX 50 顯示卡會立即改規格,而是顯示整個圖像記憶體市場正在由 「每顆 2GB」逐步走向 3GB 甚至更高密度。

對未來 GeForce RTX、Radeon 以及工作站 GPU 而言,這將令「大 VRAM」不再只屬於旗艦級產品,長遠甚至可能令 16GB、24GB 成為更普遍的中高階配置。

《生化危機》成全球熱話!Netflix 上架時間曝光

《生化危機》成全球熱話!Netflix 上架時間曝光

由恐怖片鬼才導演 Zach Cregger 執導的全新電影《生化危機(台譯:惡靈古堡:爆發夜)》近期在各大院線上映後震撼電影圈及遊戲業界。不僅在 Rotten Tomatoes 獲得 95% 頂級好評,首週末更創下全球 $1.083 億美元的亮眼票房,徹底打破 Sony Pictures 的預期,更成為《生化危機》改篇電影最高票房的作品。當然作為影音迷,最關心就是 Blu-ray 會在甚麼時候推出?串流平台又會在甚麼時候上架呢?

這部重啟作找來 Austin Abrams 飾演醫療快遞員 Bryan,將觀眾再次帶回那座風雨欲來的 Raccoon City(浣熊市)。官方特別強調,本片為完全獨立的全新重啟故事,與過去 Milla Jovovich(米娜祖拿域芝)主演的 6 集 《Resident Evil》(超能 Alice 版)系列 、2021年《Resident Evil: Welcome to Raccoon City》(印度裔 Leon 版),或同名 Netflix 影集(黑人 Wesker 版)沒有一點關聯⋯⋯

《生化危機》故事其實和遊戲《Resident Evil Outbreak》有點相似,當然《Outbreak》是講述一班小市民怎樣在喪屍危機中逃離 Raccoon City,而 《生化危機》的故事則講述  Bryan 因為工作而踏上前往 Raccoon City 的不歸路⋯⋯
《生化危機》故事其實和遊戲《Resident Evil Outbreak》有點相似,當然《Outbreak》是講述一班小市民怎樣在喪屍危機中逃離 Raccoon City,而 《生化危機 : 爆發夜》的故事則講述  Bryan 因為工作而踏上前往 Raccoon City 的不歸路⋯⋯
電影造到幾乎每幾分鐘就有一個爆發位,整體來說可謂絕無冷場。
電影造到幾乎每幾分鐘就有一個爆發位,整體來說可謂絕無冷場。

個人覺得《生化危機 : 爆發夜》故事其實和遊戲《Resident Evil Outbreak》有點相似,當然《Outbreak》是講述一班小市民怎樣在喪屍危機中逃離 Raccoon City,而 《生化危機 : 爆發夜》的故事則講述 Bryan 因為工作而踏上前往 Raccoon City 的不歸路⋯⋯值得一提是導演將不少遊戲的元素加入電影,如果有認真玩過《Resident Evil》遊戲的玩家都不禁會會心微笑,而且電影造到幾乎每幾分鐘就有一個爆發位,整體來說可謂絕無冷場。當然也有觀眾批評喪屍和怪物的設計和舊有的《Resident Evil》系列不一樣,但不能否認新的設計為電影帶來耳目一新的恐怖張力。

電影造到幾乎每幾分鐘就有一個爆發位,整體來說可謂絕無冷場。
電影造到幾乎每幾分鐘就有一個爆發位,整體來說可謂絕無冷場。
當然也有觀眾批評喪屍和怪物的設計和舊有的《Resident Evil》系列不一樣,但不能否認新的設計為電影帶來耳目一新的恐怖張力。
當然也有觀眾批評喪屍和怪物的設計和舊有的《Resident Evil》系列不一樣,但不能否認新的設計為電影帶來耳目一新的恐怖張力。

《生化危機 : 爆發夜》院線檔期預計將一路延續至 10 月底,串流方面目前已在 Apple TV(美國 / 德國)、Fandango at Home 等平台開放預購,售價約 $25 美元(折合港幣 $196),預期最快 11 月就能在數位商店解鎖觀看。至於實體光碟也已在 Walmart 與 Amazon 上架 4K UHD 特別版鐵盒、一般 Blu-ray(藍光)與 DVD 預購(皆附數位版),預計將在今年底陸續推出。至於 Netflix 究竟何時上架?

串流方面目前已在 Apple TV(美國 / 德國)、Fandango at Home 等平台開放預購,售價約 $25 美元(折合港幣 $196) ,預期最快 11 月就能在數位商店解鎖觀看。
串流方面目前已在 Apple TV(美國 / 德國)、Fandango at Home 等平台開放預購,售價約 $25 美元(折合港幣 $196) ,預期最快 11 月就能在數位商店解鎖觀看。
實體光碟也已在 Walmart 與 Amazon 上架 4K UHD 特別版鐵盒、一般 Blu-ray(藍光)與 DVD 預購(皆附數位版),預計將在今年底陸續推出。
實體光碟也已在 Walmart 與 Amazon 上架 4K UHD 特別版鐵盒、一般 Blu-ray(藍光)與 DVD 預購(皆附數位版),預計將在今年底陸續推出。

根據 Sony Pictures 與 Netflix 之間的長期首輪發行協議,本片在經歷院線播映以及數位平台的獨佔期過後,最終將獨家於 Netflix 平台上架,時間預計會在 2027 年 1 月左右,但確切的上線日期,仍有待官方進一步揭曉!

HKGAI 推出 AI 教與學助理 HKLearn 科大率先採用逾 3,000 學生註冊

HKGAI 推出 AI 教與學助理 HKLearn 科大率先採用逾 3,000 學生註冊

香港生成式人工智能研發中心 (HKGAI) 宣布正式推出面向高等教育場景的 AI 教學及學習助理「HKLearn」,由 HKGAI 本地研發的大模型 HKGAI V3 驅動。系統已率先在香港科技大學 (HKUST) 投入使用,科大版本稱為「HKUST Teaching Agent」,現時已有超過 3,000 名學生註冊,累計上載超過 24 萬份學習資料。

結合課程教材 AI 回答可追溯來源

與一般通用 AI Chatbot 不同,HKLearn 的設計重點是將生成式 AI 與實際課程內容結合。系統以課程大綱及原版教材作為回答和學習的基礎,採用「支架式教學」(Scaffolded Learning) 概念,讓學生在既有課程結構之下進一步提出問題和探索相關知識。

「HKLearn」操作介面
「HKLearn」操作介面

HKLearn 可與 Canvas 等學習管理系統 (LMS) 連接。學生完成授權後,系統可以自動同步課程大綱、講義及閱讀材料,建立個人的 AI 學習 Workspace,減少逐份教材上載的步驟。

另一項主要功能是答案溯源。學生可以在閱讀講義或 PowerPoint 時直接向 AI 提問,系統除回答問題外,亦會標示答案所依據的教材頁面,讓學生自行核對原文。HKGAI 表示,這種設計旨在提高答案的可驗證性,並降低生成式 AI 出現「幻覺」而提供錯誤資訊的風險。

教材自動變成 Quiz、Flashcard 及 Mind Map

HKLearn 支援 PDF、Word、PowerPoint、圖片及影音等不同格式,並能理解流程圖、時序圖等視覺內容。除了問答功能,系統亦可按照課程教材自動製作測驗 (Quiz)、記憶閃卡 (Flashcards)、思維導圖 (Mind Maps)、摘要文件,以及 Podcast 等溫習內容;測驗完成後可提供答案分析及教材原文引用。

對教師而言,HKLearn 亦計劃利用學生的使用數據輔助教學。系統可記錄學生的提問頻率、較關注的課題,以及不同學習工具的使用情況,未來可向教師提供相關數據分析,協助了解學生的學習需要及調整課程設計。

目前 HKLearn 仍以科大作為首個落地院校。HKGAI 表示,團隊正計劃將系統進一步推廣至香港其他大專院校試用,擴大本地生成式 AI 在教育場景的應用。

HKLearn 可與 Canvas 等學習管理系統 (LMS) 連接。學生完成授權後,系統可以自動同步課程大綱、講義及閱讀材料,建立個人的 AI 學習 Workspace。
HKLearn 可與 Canvas 等學習管理系統 (LMS) 連接。學生完成授權後,系統可以自動同步課程大綱、講義及閱讀材料,建立個人的 AI 學習 Workspace。

坐入螺旋高達駕駛艙!全新動作大作《GUNDAM 異軌征途》不打自護打怪獸

「東京電玩展」(TGS 2026) 雖然已經於幕張展覽館結束!對於一眾高達迷來說,今屆 Bandai Namco Entertainment 全新高達動作遊戲《GUNDAM 異軌征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT) 當然是焦點之一。今次的作品 ROGUE ORBIT 不再糾纏與 UC 世紀相關的時間線上,敵人也不是人類而是巨大外星生物,機設亦偏向工業風,到底這款不太高達感覺的新作,有何特別之處?玩法和過往的高達作品有甚麼不同?今次 Bandai Namco 於 TSG 2026 會場特設了極具臨場感的「特別試玩機台」,讓玩家親身感受從駕駛艙直達戰場的震撼。現在就為大家整理這款新作的試玩情報!

Bandai Namco 於 TSG 2026 會場特設了極具臨場感的「特別試玩機台」,讓玩家親身感受從駕駛艙直達戰場的震撼。
Bandai Namco 於 TSG 2026 會場特設了極具臨場感的「特別試玩機台」,讓玩家親身感受從駕駛艙直達戰場的震撼。

駕駛艙級沉浸感:出擊程序是重頭戲!

今次《GUNDAM 異軌征途》在會場設立的「特別試玩機台」絕非一般熒幕加手掣這麼簡單。官方特別打造出宛如真正高達駕駛艙的環境,將玩家的視覺與聽覺完全包覆。

最令人驚艷的,莫過於任務開始前的「出擊程序」。在充滿科技感的艙座,配合遊戲極致的照片級寫實畫質,玩家將化身為主角「雷克斯」,與專屬拍檔 HARO 一同準備迎擊未知的巨大外星生物。這種彷彿親自駕駛機動戰士出擊的沉浸感無與倫比,官方更強烈建議有幸上機的機迷,絕對要放慢腳步,細心享受這段極具氣勢的出擊演出。

今次《GUNDAM 異軌征途》在會場設立的「特別試玩機台」絕非一般熒幕加手掣這麼簡單。官方特別打造出宛如真正高達駕駛艙的環境,將玩家的視覺與聽覺完全包覆。
今次《GUNDAM 異軌征途》在會場設立的「特別試玩機台」絕非一般熒幕加手掣這麼簡單。官方特別打造出宛如真正高達駕駛艙的環境,將玩家的視覺與聽覺完全包覆。
不是真的駕駛 MS,而是用 PS5 手掣來試玩。
可惜艙座的控制桿只是裝飾,不是真的駕駛 MS,實際還是用 PS5 手掣來試玩。
鞭劍的攻擊有著遠近皆能的特點
鞭劍的攻擊有著遠近皆能的特點。
遊戲以高機動戰鬥作賣點,速度和力量感爆燈。
遊戲以高機動戰鬥作賣點,速度和力量感爆燈。

高速機動戰!三款武裝 + 深度自訂潛力

《GUNDAM 異軌征途》遊戲主打的高機動立體動作戰鬥。在廣闊的宇宙場地中,玩家可以活用 MS 的機動力,在地面與空中無縫交織出華麗的攻擊。在今次的 TGS 試玩版中,官方提供了三種預設裝備供玩家選擇,包括突擊劍、鞭劍及劍矛等等。但據知正式版遊戲除主角機螺旋高達之外,玩家也可以選擇使用其他登場角色及其專屬機體。

這次試玩的三款武裝,僅僅是豐富戰術配搭中的一小部分,在正式版之中,玩家可透過不同部件的組合,製作出最能配合個人戰鬥風格的專屬 MS。
這次試玩的三款武裝,僅僅是豐富戰術配搭中的一小部分,在正式版之中,玩家可透過不同部件的組合,製作出最能配合個人戰鬥風格的專屬 MS。
砂之海賊「堅毅赤砂」的首領 畢格・波爾,其座駕會是一款和渣古很相似的 MS。
砂之海賊「堅毅赤砂」的首領 畢格・波爾,其座駕會是一款和渣古很相似的 MS。
托雷澤亞議會第 19 席騎士團長 艾莉・加勒德,其座駕會是一款和和強人有點相似的 MS。
托雷澤亞議會第 19 席騎士團長 艾莉・加勒德,其座駕會是一款和和強人有點相似的 MS。
造型有點似 Devil Gundam + 重高達的巨大 MS 將會是故事大 Boss 之一。
造型有點似 Devil Gundam + 重高達的巨大 MS 將會是故事大 Boss 之一。

經現場實測,三款裝備在連擊手感與專屬技能的表現上有著極大差異。這正好突顯了本作的核心賣點——「機體自訂功能」。據悉在正式版中,玩家可以自由裝備適合自己戰鬥風格的零件、啟示元(AP-U)以及專屬配色。這次試玩的三款武裝,僅僅是豐富戰術配搭中的一小部分。在正式版之中,玩家可透過不同部件的組合,製作出最能配合個人戰鬥風格的專屬 MS。另外為滿足傳統高達 Fans,新作的豪華特典版除了會有螺旋高達的 HG 模型,更會有包括 Freedom、巴巴托斯 和 Wing Gundam Zero 的模組包,讓 Fans 可以用自己喜歡的 MS 一同作戰。

為滿足傳統高達 Fans,新作的豪華特典版除了會有螺旋高達的 HG 模型,更會有包括 Freedom、巴巴托斯 和 Wing Gundam Zero 的模組包,讓 Fans 可以用自己喜歡的 MS 一同作戰。
為滿足傳統高達 Fans,新作的豪華特典版除了會有螺旋高達的 HG 模型,更會有包括 Freedom、巴巴托斯 和 Wing Gundam Zero 的模組包,讓 Fans 可以用自己喜歡的 MS 一同作戰。

《GUNDAM 異軌征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT) 遊戲資訊

  • 遊戲類型:動作、冒險
  • 開發/發行:Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment
  • 發售日期:2027 年 3 月 4 日
  • 發行平台:Steam / XBOX 等平台

Apple 新 Mac mini、Mac Studio 開售 主打本地 AI:買機長跑或比逐 Token 租雲端更划算

Apple 新 Mac mini、Mac Studio 開售 主打本地 AI:買機長跑或比逐 Token 租雲端更划算

Apple 新一代 Mac mini 及 Mac Studio 正式開售,今次除了傳統的效能升級,公司更罕有地把宣傳重點直接放在 本地 AI 成本上:企業與開發者可以買來在辦公室或工作室內長時間運行 AI 模型,毋須像使用 OpenAI、Anthropic 或雲端 GPU 一樣,按 Token 或 GPU 時數持續付費。

M5 Ultra Mac Studio 成本最高逾 $14 萬

新 Mac Studio 提供 M5 Max 及 M5 Ultra 兩款晶片,其中 M5 Ultra 最高可配備 512GB 統一記憶體(預計 10 月下旬推出),記憶體頻寬達 1.2TB/s。高配版本售價可超過 HK$14 萬,但亦因為擁有極大的統一記憶體,可以直接在本機載入數百億甚至數千億參數級 AI 模型。

新一代 Mac Studio 提供 M5 Max 和 M5 Ultra 處理器,其中 M5 Ultra 可配備高達 512GB 統一記憶體,記憶體頻寬達 1.2TB/s,可以直接在本機載入數百億甚至數千億參數級 AI 模型。
新一代 Mac Studio 提供 M5 Max 和 M5 Ultra 處理器,其中 M5 Ultra 可配備高達 512GB 統一記憶體,記憶體頻寬達 1.2TB/s,可以直接在本機載入數百億甚至數千億參數級 AI 模型。

Apple 的論點很直接:雲端 AI 的成本會隨使用量增加,企業每執行一次推論 (inference)、每產生一批 Token,都可能要付費;本地 Mac 則主要是前期硬件投資,之後不會再有「每 Token 成本」。

對需要長時間運行企業內部 AI Agent、程式碼助手、文件分析或私有知識庫模型的公司來說,使用量愈高,本地部署就愈有機會攤薄成本。

四部 Mac Studio 可跑萬億參數模型

Apple 更向傳媒示範,把 4 部 Mac Studio 透過高速連接組成一個小型 AI 叢集,在單一牆身電源插座供電下運行約 1 萬億參數級模型。

Mac Studio 今代亦支援 Thunderbolt 5 及 RDMA,讓多台主機可以組成小型叢集。Apple 表示,4 部 Mac Studio 配合使用時,AI 推論效能最高可達單機約 3 倍。

Apple 表示,4 部 Mac Studio 配合使用時,AI 推論效能最高可達單機約 3 倍。
Apple 表示,4 部 Mac Studio 配合使用時,AI 推論效能最高可達單機約 3 倍。

這種做法與 Nvidia DGX 或傳統 GPU 伺服器的定位並不完全相同,但對不需要訓練超大型模型、而主要做推論的中小企或研究團隊而言,可以提供另一種部署方式。

統一記憶體是 Apple 最大優勢

Apple Silicon 在本地 AI 上較特殊的地方,是 統一記憶體架構 (Unified Memory Architecture)。

傳統 PC 或工作站一般把系統 RAM 與 GPU VRAM 分開,模型如果大過顯示卡 VRAM,就可能無法完整載入 GPU;Mac 則由 CPU、GPU 和 Neural Engine 共用同一個記憶體池,因此 256GB 或 512GB 統一記憶體可以直接被 AI workload 使用。

例如 9to5Mac 引述實測指出,256GB M5 Ultra Mac Studio 已可以在本地運行大型模型及 AI Agent,而不需要依賴雲端。

對企業而言,本地運行亦有另一個優勢:敏感資料可以留在公司自己的電腦內,毋須把文件、程式碼或客戶資料傳到第三方 AI 服務。

Mac Studio 今代支援 Thunderbolt 5 及 RDMA,讓多台主機可以組成小型叢集。
Mac Studio 今代支援 Thunderbolt 5 及 RDMA,讓多台主機可以組成小型叢集。

Mac mini 則瞄準較低成本部署

Apple 同時更新 Mac mini。M5 Pro 版本售價由 HK$7,299 起,最高提供 20 核 GPU 和 307GB/s 記憶體頻寬。雖然無法像 M5 Ultra Mac Studio 一樣運行超大型模型,但對較小型 LLM、Coding Agent、RAG 或企業內部 AI 工具,成本門檻明顯較低。

換言之,Apple 正把 Mac 產品線包裝成一套可以由單機一路擴展至小型叢集本地 AI 平台。

M5 Pro Mac Mini 雖然無法像 M5 Ultra Mac Studio 一樣運行超大型模型,但對較小型 LLM、Coding Agent、RAG 或企業內部 AI 工具,成本門檻明顯較低。
M5 Pro Mac Mini 雖然無法像 M5 Ultra Mac Studio 一樣運行超大型模型,但對較小型 LLM、Coding Agent、RAG 或企業內部 AI 工具,成本門檻明顯較低。

要挑戰 Nvidia、Microsoft 並不容易

不過,這不代表 Mac 已經可以取代大型 AI 雲端平台。

前沿模型訓練仍然需要 Nvidia GPU 叢集、HBM、高速網絡及大型數據中心。Microsoft Azure、AWS 及 Google Cloud 亦具備彈性擴展、集中管理和全球部署能力,這些都是單純購買 Mac 無法完全取代的。

Apple 面對另一個現實問題,是企業 PC 市場仍由 Windows 主導。IDC 數據顯示,Apple 在企業桌面市場佔有率只有約 4.6%,Windows 則達 91.3%。

因此 Apple 今次真正想搶的,並不是整個雲端 AI 市場,而是其中一個愈來愈大的缺口:企業希望自行控制資料、AI workload 長時間運行,而且不想永遠按 Token 或 GPU 時數付費。

對這類工作來說,新 Mac Studio 的賣點已不只是「最快的 Mac」,而是變成一台一次買斷、放在桌面上便可以長期運行大型 AI 模型的小型 AI 工作站。

Anthropic 前腳出 Opus 5.5 OpenAI 即出 GPT-6 Sol、Luna 成本最低降至每百萬 Token $0.1 美元

Anthropic 前腳出 Opus 5.5 OpenAI 即出 GPT-6 Sol、Luna 成本最低降至每百萬 Token $0.1 美元

Anthropic 剛推出新一代旗艦模型 Claude Opus 5.5,OpenAI 隨即在同日公布 GPT-6 家族兩款新成員 GPT-6 Sol 及 GPT-6 Luna,將早前 GPT-6 Astra 的部分技術與能力下放到成本較低的模型。新模型除了加入 ChatGPT Work 及 Codex,亦已透過 API 開放予開發者,當中 Luna 的 API 輸入價格更低至每 100 萬 Token US$0.1。

Anthropic 與 OpenAI 均在 9 月 22 日公布新模型。Anthropic 將 Opus 5.5 定位為目前最高階 Opus 模型,主攻程式開發、AI Agent、電腦操作及專業知識工作;OpenAI 的策略則稍有不同,早前已推出最高階 GPT-6 Astra,今次新增 Sol 和 Luna,分別填補「高能力但成本較低」以及「大量、低成本工作」兩個層級。

GPT-6 Sol:把 GPT-6 能力帶到較實用的價位

GPT-6 Sol 和 Luna 繼承了旗艦模型 GPT-6 Astra 的技術,但成本更低。
GPT-6 Sol 和 Luna 繼承了旗艦模型 GPT-6 Astra 的技術,但成本更低。

GPT-6 Sol 並非 GPT-6 系列最強模型,OpenAI 仍把 Astra 定位為處理最困難端到端工作的旗艦型號。不過 Sol 的定位相當重要:它主要針對複雜程式開發、推理及 Agent 工作,在能力、速度和成本之間取得平衡。

GPT-6 Sol 支援文字及圖片輸入、文字輸出,同時支援 Function Calling、Web Search、File Search 及 Computer Use 等工具。API 提供由 none、low、medium、high、xhigh 至 max 多個 reasoning effort 等級。其 Context Window 達 105 萬 Token,單次最大輸出則為 128,000 Token。

標準 API 收費方面,在輸入不超過 272K Token 的情況下,每 100 萬 Token 為:

  • 輸入:US$2
  • Cached Input:US$0.20
  • Cache Write:US$2.50
  • 輸出:US$10

如果 Prompt 超過 272K Token,整個 Request 會套用 Long Context 價格,輸入及 Cache 費用提高至兩倍,輸出價格則提高至 1.5 倍。Batch 及 Flex 模式價格為 Standard 的一半,而 Fast Mode 則為兩倍。

換句話說,Sol 的標準 API 單價只有 GPT-6 Astra 的五分之一:Astra 的輸入及輸出分別為 US$10 和 US$50/百萬 Token。對於需要大量 Coding、Agent Workflow 或工具調用,但未必每次都需要 Astra 最高能力的開發者,Sol 顯然就是 OpenAI 主力的性價比型號。

近期無論 Anthropic 還是 OpenAI 都經常提到 AI 失控,在 GPT-6 Sol 和 Luna 的發佈中也特別提到 GPT-6 的代碼欺騙率遠較 GPT-5.6 低。
近期無論 Anthropic 還是 OpenAI 都經常提到 AI 失控,在 GPT-6 Sol 和 Luna 的發佈中也特別提到 GPT-6 的代碼欺騙率遠較 GPT-5.6 低。

GPT-6 Luna:每百萬輸入 Token 僅 US$0.1

GPT-6 Luna 的取向更加明確,就是低成本、大量及重複性的工作。OpenAI 將它稱為目前最具效率、適合 focused、high-volume tasks 的模型。

它與 Sol 同樣提供高達 105 萬 Token Context Window、128,000 Token 最大輸出,而且同樣支援文字、圖片輸入及各級 reasoning effort。Web Search、File Search、Function Calling 和 Computer Use 等工具亦得到支援。

真正突出的地方是價格。Luna 標準 API 每 100 萬 Token 收費只有:

  • 輸入:US$0.10
  • Cached Input:US$0.01
  • Cache Write:US$0.125
  • 輸出:US$0.50

即其標準 Token 單價只有 Sol 的二十分之一。對需要處理分類、資料抽取、大批文件、重複式 Agent 工作,以至大量程式輔助工作的服務而言,成本差異相當可觀。

OpenAI 表示,Sol 與 Luna 都承接了 GPT-6 Astra 的技術進展,並透過改善 Cache 與推理效率,把 API 價格較 GPT-5.6 對應型號的推廣價格降低約 50%。

哪些 ChatGPT 用戶可以使用?

GPT-6 Sol 和 Luna 的發布方式與一般 ChatGPT 模型更新有些不同。

OpenAI 現時資料顯示,兩款模型正在 ChatGPT Work 及 Codex 向 Plus、Pro、Business、Enterprise 和 Edu 用戶推出,API 用戶亦可以直接使用 gpt-6-sol 及 gpt-6-luna。

OpenAI 發布公告另外指出,Free 和 Go 用戶可透過桌面 App 試用 GPT-6 Luna。不過官方 Help Center 同時說明,GPT-6 Sol 及 Luna 現階段屬於 Work / Codex 模型,並未提供予一般 ChatGPT Conversation 使用。

一般 ChatGPT 對話目前仍以 GPT-5.6 系列為主;部分合資格高階方案則可使用由 GPT-6 Astra 驅動的 GPT-6 Pro。

Claude Opus 5.5:成本降低,同時強攻 Coding 和 Agent

與 OpenAI 同日發布的 Claude Opus 5.5,是 Anthropic 新 Claude 5.5 系列第一款型號。

比 GPT-6 Sol 和 Luna 早一會發佈的是 Anthropic 的 Claude Opus 5.5,主打複雜編程、代理任務、電腦使用和知識型工作等。
比 GPT-6 Sol 和 Luna 早一會發佈的是 Anthropic 的 Claude Opus 5.5,主打複雜編程、代理任務、電腦使用和知識型工作等。

Anthropic 表示,新模型相對 Opus 5 在複雜編程、代理、電腦使用及知識型工作都有改善,而且輸出速度快超過 30%。公司估計,在預設設定及一般工作量下,Opus 5.5 整體執行成本約比 Opus 5 減少 40%。

Opus 5.5 的 API 標準價格為:

  • 輸入:US$4/百萬 Token
  • 輸出:US$20/百萬 Token
  • Cache Read:US$0.20/百萬 Token
  • Cache Write:US$5/百萬 Token

其中輸入和輸出 Token 單價均比 Opus 5 下降 20%,Cache Read 更由 US$0.50 降至 US$0.20。Anthropic 亦提供最高約 2.5 倍速度的 Fast Mode,收費為輸入 US$8、輸出 US$40/百萬 Token。

以單純 Token 價格比較,Opus 5.5 的 US$4 / US$20 是 GPT-6 Sol 的兩倍,而相對 GPT-6 Luna 更達 40 倍;不過三款模型定位並不完全相同,不能單靠 Token 單價判斷實際工作成本,尤其複雜 Agent 工作需要考慮模型完成任務所使用的總 Token、重試次數及工具調用次數。

Anthropic 自己的測試亦強調這一點。該公司稱 Opus 5.5 在部分 Agentic Coding 工作中需要的步驟及 Token 都較 Opus 5 少,因此實際「每項任務」成本下降幅度可能高於單純的 Token 減價。由於這些性能數據主要來自 Anthropic 自身測試及合作夥伴評測,跨廠牌結果仍需配合相同 Harness、Reasoning Effort 和工具設定解讀。

Anthropic 強調 Opus 5.5 在多方面都較 GPT-6 Astra 優勝。
Anthropic 強調 Opus 5.5 在多方面都較 GPT-6 Astra 優勝。

Opus 5.5 哪些用戶可以用?

Claude Opus 5.5 現已向 Claude Pro、Max、Team 及 Enterprise 用戶提供,開發者則可經 Claude Platform API 使用。

企業及開發者亦可經 AWS、Google Cloud 及 Microsoft Foundry 使用 Opus 5.5。另外 Claude Code 和 Claude Platform 已提供 Opus 5.5 Fast Mode。Anthropic 同時提高 Pro、Max、Team 以及按 Seat 計算的 Enterprise 方案之五小時使用上限。

AI 大模型競爭開始由「最強」轉向「每項工作成本」

這一輪發布反映 OpenAI 與 Anthropic 的競爭焦點正在改變。

最高階模型仍然是展示前沿能力的重要產品,但真正大量進入企業 Workflow、Coding Agent 和自動化系統後,模型是否能以更少 Token、更低延遲和更低 API 成本完成同一工作,開始變得與 Benchmark 分數同樣重要。

Anthropic 以 Opus 5.5 主打在維持旗艦能力的同時降低實際工作成本;OpenAI 則把 GPT-6 分成 Astra、Sol 和 Luna 三個價格跨度極大的層級——從最高能力、平衡型,到極低成本大量處理工作。

特別是 Luna 每百萬輸入 Token 僅 US$0.10 的價格,意味 GPT-6 世代的競爭已不只集中在「哪個模型最聰明」,而開始進一步進入「哪個模型能以最低成本完成足夠好的工作」的新階段。

【遊戲優化】《CONTROL Resonant》PC 版 DLSS 光追完美重現異度開放世界

《CONTROL Resonant》PC 版 DLSS 光追完美重現異度開放世界

超自然美劇式動作遊戲《CONTROL Resonant》推出,今集遊戲改到異變的紐約曼哈頓開放世界,光線複雜多變,PC 平台有更強硬件,可應用完美的路徑追蹤渲染,並使用 DLSS 技術達成完美流暢度,即使 RTX 5060 8GB 仍可滿意體驗。

以超自然現像為背景的《CONTROL》新作《CONTROL Resonant》推出,仍是第三人稱動作遊戲,玩家今次將扮演前作 Jesse Faden 的弟弟 Dylan Faden,故事舞台由室內延伸至紐約曼哈頓,超自然危機漫延到整個城市,Dylan 必須探索不同區域,獵殺強大的超自然怪物,嘗試控制這場失控危機。主角戰鬥系統改以近身戰鬥與超自然能力為核心,會在擊敗超自然個體之後取得新能力,主要以手中變形打擊武器為主,能變力雙刀、大斧、鏈鞭等,並可任意輔配技能,要以連續打擊累積能源才可使用。開放地圖的扭曲曼哈頓市中心也需要使用浮空、疾衝、二跳等平台技巧,成長要素比上一集更細緻,更類似日系動作遊戲,不過前期開荒有點困難,建議盡快跑主線取齊技能,才會感覺到遊戲好玩之處。頭目級的超自然個體有大有小,而且有多段血條及攻擊方式,玩家也比較易「初見殺」,是有一定挑戰性,不過遊戲也有十分充足的輔助功能,仍然可降低難度享受美劇式的故事發展。

變成像《潛行凶間》的紐約曼哈頓。
變成像《潛行凶間》的紐約曼哈頓。
Dylan Faden 使用近戰打擊系武器。
Dylan Faden 使用近戰打擊系武器。
有巨大頭目戰,都比較考玩家操作技術而不是炸掣。
有巨大頭目戰,都比較考玩家操作技術而不是炸掣。

DLSS 4.5 加持路徑追蹤

《CONTROL Resonant》和上集一樣,都傾向比較擬真的美術風格,大量應用光追渲染功能,今集 PC 版首發已經整合光線路徑追蹤與 NVIDIA DLSS 4.5技術,在充滿密集城市建築、反射材質、強烈明暗對比及超自然效果的世界。路徑追蹤反射能呈現傳統螢幕空間陰影技術容易遺漏、甚至位於鏡頭視野以外的環境資訊,因此汽車車身、玻璃、街道及周圍建築的反射會更加完整;改善室內光線反彈與接觸陰影,讓桌面、櫃子、椅子、門及地板更自然地融入環境;一般點光源的陰影更會按照光源的大小、位置及方向產生相應陰影,使曼哈頓的建築結構及障礙物呈現更連貫的立體感。遊戲亦支援 DLSS 4.5 Ray Reconstruction 的第二代 Transformer Model,利用時間與空間資料重建更銳利、穩定的畫面,特別是今集以近戰為主,不拖影的穩定畫質會更加重要。完整光線路徑追蹤對 GPU 的負荷相當高,因此 DLSS 4.5 新一代的升頻技術及 MFG 多重影格生成就更值得使用,在更低渲染解像度仍維持超高清晰度,並可達到原生 6X 的畫面幀數,或是根據目標幀率動態調整生成幀格數量,再提高光追畫質並降低高解像度渲染的效能壓力。

路徑追蹤反射能夠捕捉到螢幕空間技術可能遺漏的場景訊息,包括當前攝影機視野之外的環境細節,突顯車身、車窗、街道和周圍建築物上的更多細節。
路徑追蹤反射能夠捕捉到螢幕空間技術可能遺漏的場景訊息,包括當前攝影機視野之外的環境細節,突顯車身、車窗、街道和周圍建築物上的更多細節。
間接光和陰影有助於物體在室內環境中顯得自然,可見光線在桌子、櫥櫃、辦公椅、門和地板上的傳輸和接觸陰影的變化。
路徑追蹤陰影會根據每個光源的大小、位置和方向而變化。室外建築物和前景障礙物上的投射陰影更強、更連貫。
路徑追蹤陰影會根據每個光源的大小、位置和方向而變化。室外建築物和前景障礙物上的投射陰影更強、更連貫。
光線重建技術改善精細的幾何形狀、反射表面、無遮蔽區域、移動的光源和快速鏡頭運動時的畫質穩定度,減少閃爍等瑕疵。
光線重建技術改善精細的幾何形狀、反射表面、無遮蔽區域、移動的光源和快速鏡頭運動時的畫質穩定度,減少閃爍等瑕疵。

PC 硬件要求

官方建議,《CONTROL Resonant》一般模式最低以 1080p / 30 FPS / Low 畫質為目標,GPU 要求 GF GTX 1070/RX5600 XT;Recommended 則提升至 1440p / 60 FPS / Medium 畫質,GPU 要求 GF RTX 3060 TI/RX 6700 XT,Enthusiast 定位為 2160p / 60 FPS / High 畫質,GPU 要求 GF RTX 3080/RX 6800 XT。

《CONTROL Resonant》版硬件要求
《CONTROL Resonant》版硬件要求

如果開啟 Ray Tracing / Path Tracing 後,GPU 要求會明顯提高。官方把 RT 配置再細分為 1080p 30 FPS Low、要求 GF RTX 2060 SUPER,1440p 60 FPS Medium 要求 RTX 4070 TI,以及 2160p 60 FPS High 要求 GF RTX 5080 級別;VRAM 要求亦由一般模式的 6GB / 8GB / 10GB,提高至光追配置的 8GB / 10GB / 12GB。

支援 DLSS 4.5 及多重影格生成。
支援 DLSS 4.5 及多重影格生成。
基本畫質參數
基本畫質參數
光追畫質參數
光追畫質參數

測試平台

  • 處理器:AMD R7 9850X3D
  • 主機板:ASROCK X870E TAICHI
  • 記憶體:32GB DDR5 6400
RTX 50 系列入門遊戲卡。
RTX 50 系列入門遊戲卡。

GF RTX 5060 是現時最入門級的遊戲卡,僅有 8GB 記憶體,在《CONTROL Resonant》是以 1080p 至 1440p 為主,在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。如果是 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。

RTX 5060 在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。
RTX 5060 在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。
RTX 5060 在 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。
RTX 5060 在 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。
RTX 5070 TI 16GB 是現時比較多玩家的採購預算天花板。
RTX 5070 TI 16GB 是現時比較多玩家的採購預算天花板。

換成中高階的 GF RTX 5070 TI 有更多 VRAM 及更快核心,不過目前市場受記憶體不足高騰影響,它的定價已經追上了本來的 RTX 5080 水平近 HK$10,000,成為很多玩家的裝機預算「天花板」。GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及2x影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平,十分不錯。再上升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平,流暢度仍足夠。

GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及 2x 影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及 2x 影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平。

掌機表現

畫質設有「手持模式」
畫質設有「手持模式」
Intel Core Ultra 7 258V (30W) 掌機效果,使用 400p 超高效能+ FSR 影格生成,算是尚可應付戰鬥。
Intel Core Ultra 7 258V (30W) 掌機效果,使用 400p 超高效能+ FSR 影格生成,算是尚可應付戰鬥。

【ZCOPE】巴黎街拍完全實戰!用 FUJIFILM X-E5 菲林模擬拍出電影感?!直擊巴黎 FUJIKINA 攝影 200 週年!

收到 FUJIFILM 官方邀請的一刻,我真的呆咗幾秒。✈️飛去巴黎、出席 FUJIKINA 攝影展,慶祝攝影 200 週年!呢種事我從來沒想過會發生在自己身上。帶著一部 X-E5、一部即棄菲林機、還有一顆超級雀躍的心,我就咁出發了。

巴黎唔係我第一次嚟,但今次帶住相機行落去、坐低、感受。
艾菲爾鐵塔一樓食法式午餐、老佛爺天台睇落日、塞納河邊亂咁影。
同時展場上仲第一時間上手試咗全新 XF400mmF4.5 R LM OIS WR,接住用 X-E5 掃巴黎街景。

呢條片唔係開箱、唔係評測,係我同大家一齊去巴黎行一轉。🎞️


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📍 本片景點詳細資訊
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🗼 艾菲爾鐵塔 (Tour Eiffel)
地點:Champ de Mars, 5 Avenue Anatole France, 75007 Paris
建於 1889 年,為慶祝法國大革命 100 週年。
一樓設有法式餐廳,可預訂午餐。由一樓步行樓梯至二樓觀景台,步程約 5 至 10 分鐘。二樓觀景台可俯瞰整個巴黎市景及塞納河全貌。
注意:由一樓餐廳區域不可直接搭電梯上二樓,需使用特定樓梯。

🏛️ FUJIKINA 2024 攝影展(Palais Brongniart)
於巴黎一所具豐富歷史底蘊的館內舉行。
展覽主題:攝影發明 200 週年。
展覽內容包括:
· Fujifilm X 系列相機展示及試用(X系列及GFX系列等型號)
· instax WIDE、instax SQUARE 即影即有相機
· 首發全新 XF 400mm F4.5 OIS 鏡頭
· 攝影師精選作品展覽
· 主題照片攝於1989年(艾菲爾鐵塔建成100週年)
入場設有 Photo Booth,使用 instax SQUARE 即場拍照留念。

🏬 老佛爺百貨公司觀景台 (Galeries Lafayette Rooftop)
地址:40 Boulevard Haussmann, 75009 Paris(第九區)
免費開放予公眾。
可 360 度俯瞰巴黎市景,正面直望巴黎歌劇院(Palais Garnier),遠眺可見艾菲爾鐵塔。
天氣好時景觀極佳,適合拍照打卡。

☕ 巴黎歌劇院附近 Starbucks
位置:巴黎歌劇院(Palais Garnier)附近。
外觀與一般 Starbucks 無異,但走上半層後,呈現 18 至 19 世紀歐式宮廷裝潢風格,宛如置身皇宮,為巴黎著名的隱秘打卡咖啡室,適合旅客休息及拍照。

⛵ 塞納河夜間遊船 (Seine River Night Cruise)
塞納河流經巴黎市中心,沿途可觀賞艾菲爾鐵塔、巴黎聖母院等多個地標建築。
9 月份日落時間約為晚上 7 時,夜間遊船可觀賞日落美景及燈光夜景,景色絕佳。

⛪ 蒙馬特聖心堂及畫家村 (Sacré-Cœur & Montmartre)
地址:35 Rue du Chevalier de la Barre, 75018 Paris(第十八區)
聖心堂:免費開放參觀。
建築外牆使用特殊石材(Lutetian limestone),越洗越白,外觀終年潔白如雪。

蒙馬特纜車(Funiculaire de Montmartre):
· 費用:2.5歐元一程(與巴黎地鐵 Metro 票價相近)
· 車程不足一分鐘
· 可由山腳直達聖心堂附近

畫家村(Place du Tertre):
· 集合來自不同背景的畫家,各有獨特風格
· 畫作售價約30至50歐元不等
· 人像素描服務約50歐元起
· 附近有餐廳、咖啡室及精品店

🏛️ 協和廣場埃及方尖碑 (Obelisk of Luxor, Place de la Concorde)
地址:Place de la Concorde, 75008 Paris(第八區)
高約 23 米,重約 250 噸,為古埃及盧克索神廟方尖碑。
歷史背景:19 世紀歐洲掀起「埃及熱」(Egyptomania),法國學者香博里昂(Jean-François Champollion)成功解讀埃及象形文字,埃及為表謝意,將兩座方尖碑贈予法國,法國最終只接受一座。方尖碑以船從埃及海運至法國,歷時約 3 年(1833 年起運),為 200 年前的極大工程奇蹟。


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