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企業突圍 6個要記住的方法

e82fccb4cf95b0b935e7d5a7149889982750287f.jpg要做一間成功企業並不是所有產品都要原創,而是企業家需要以創新、彈性的手法處理業務。Google 就是經典例子,該公司的創辦人並不是世上首個發明出搜尋器的人,但今天卻成為最成功的搜尋器。如何在云云競爭中突圍而出?在美國加洲有超過 20 年記者、雜誌、電台經驗,兼身為數碼顧問的 John Boitnott 在 Inc.com 撰文,有 6 大創業成功法則,值得緊記。

1. 人性化
別擔心很好難做到,基本每個人本身已經是人性化,對身邊細微的事物多加留意,花點心思在工作細節上,就能達到!

別將自己看得太重要,同時別怕作出錯決定。而且,在公司網頁的「關於我們」(About Us)裡,切忌只有流於表面的商業資料,或過於正式的公司簡介,不妨加入員工資料,例如人數、員工的喜好、趣事等等,更可以展示公司團隊的相片或影片,讓外界看到公司上下團結。

當企業經營社交媒體,不要只顧宣傳,必須回應網民留言,跟進提問。還應該在社交媒體及電郵內,提及編者的姓名,讓客戶知道真有其人,是與人溝通,不是跟電腦對話。

2. 注重建立關係
所有人都明白維持一段良好關係,會帶來好處,所以品牌持有人一般會以社交媒體及電郵建立關係。但大家緊記用錢無法買到顧客的心,需要用關係吸引他們。無論只是光顧一次的客人或長期顧客,企業都需要用心去建立及維持良好的關係,新客人就會慢慢成為長期顧客。

企業要定期跟客戶溝通,提早通知將有宣傳活動,亦可以發送特別的迎新電郵給潛在客戶,或以特定優惠回饋舊客人。參考 Starbucks 早前的業績報告,顯示推出回饋優惠活動時,就是季度收入最高的時候。

還要問問客人意見,最直接取得用戶反應就是問他們佢的意見,只需要簡單發出個人意見調查的電郵,就可以知道改善的方法。最重要誠實面對客戶,尤其是有錯誤出現時,一定要誠實回應,否則只會流失顧客。

3. 與真人對話
企業每日查看數據、研究個案、看文章……大部分時間都只是看著電腦,好容易忘記與真人對話才是最直接獲得意見的方法,這是非常重要的,所以企業每日應好好安排,加入這工作。

另外,推薦 Hootsuite、Sprout Social 及 Meltwater 這類社交監察軟件,可以得知甚麼人在討論你公司的產品,你亦可隨即跟進。更可以用 Medium 這類平台,跟客戶交流,邀請他們提出意見,有助提升產品質素。

事實上,跟真人對話會比較容易激發出新意念、解決問題、甚至想到創新的市場策略。

4. 顯示自己不同之處
盡情展示自己的實力,凸顯與其他競爭者的分別。首先,當代表公司進行演講時,精心寫好一段演講內容,並以靚聲演說出來,令聽眾留下深刻印象。第二,可以在 Facebook 及Twitter 上跟網民溝通,回應問題,建立網上網絡。第三,突出個性化,就算用免費軟件創作電郵簽名、圖像、公司標誌也是必要的,這樣可以提高接收者打開電郵的機會,增加跟隨者。

5. 出外走走看更多
要在眾多競爭者中突圍而出,最佳方法是甚麼?就是多看周圍發生的事。當市場策略無變化的時候,可以走出去親眼看看,觀察可以加強創造力、增強腦力、激發創意。即使是 Google 首位 Marketing Director Doug Edwards 都有多角度思考習慣。

6. 善用工具建立優勢
要知道自己做甚麼。當你透過網上媒介工作,就不能只專注在瀏覽量等等數據上,想有優勢就要識得轉變。可以利用優化工具進行網頁分析調查,看看瀏覽者對不同網頁設計有何反應,再得出結論。或者,利用 TrenDemon 找出優點。

即使你不用網頁經營企業,但都要知道透過分析內容及策略,而建立自己優勢是非常重要。做好以上 6 大點,做一間成功企業,其實不難!

資料來源:Inc.com

傳新 Samsung 兩用手表設計曝光

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時至今日, Samsung 已經有獨立思維,不再是 Apple 做咩佢照跟。由慣常見到的平面直芒到今時今日的 S6 edge 曲芒,Samsung 的設計的確有新突破。

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最近,網上又流傳一批由一名設計師曝出的 Samsung 雙曲面屏手表設計圖。手表配有金屬邊框,像一部縮細了的 S6 edge。據說手表兩側會用作顯示工具欄及選單,用盡每一吋位置。而手表更可以拆去表帶,扣在衣服上,提供多一個用途,玩味十足。

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傳聞的新 Samsung 手表可扣在衣服上,比現有手錶多種使用方法。手表兩側會用作顯示工具欄及菜單。

此設計孰真孰假仍需留侍 Samsung 於 8 月 13 日的紐約發布會親身證實,但單睇設計圖已經十分吸引,比之前的 Gear 系列型仔很多。仲有幾日就到 Samsung 發佈會,唔知大家期唔期待佢的真身出現。

來源:新浪香港

【PCM#1150】全面改朝換代 Intel Skylake 升級攻略

Intel主流桌面平台終於大更新!自從2013年推出Haswell微架構後,Intel一直未有於主流桌面市場推出真正新品,踏入8月份終於推出全新一代Skylake微架構的第六代Core系列,今期將為大家嚴測其實力。

【PCM#1150】全球三大遊戲展 Gamescom 2015 玩盡歐洲 現場直擊

Gamescom,一個並不是所有玩家都有認知的一個遊戲展。
大家都會留意每年6月的E3,然後是每年10月左右的東京遊戲展(TGS),
對於夾在兩者中間的Gamescom反而沒太大注意。
其實Gamescom在歐洲的地位很重,參展的都係歐洲為主的開發商,
今年在PlayStation缺席下,一眾Game廠成為主力,反而更加好睇!

【PCM#1150】數碼營銷殺到 Adobe新體驗俘虜客戶

數碼市場營銷講求提供不一樣的體驗,方可吸引消費者,促進銷售增長。這亦為企業開創新的推廣渠道,不單網上平台,還包括跨屏幕,甚至物聯網。Adobe行政總裁Shantanu Narayen指出,品牌不應局限現有渠道,要從更廣闊的途徑向客戶提供體驗,以全新方式迎接客戶。

【PCM#1150】探索科學樂趣 與孩子動手做實驗

暑假快將完結,大家是否有善用餘暇找找新樂趣,今期ekids邀請了專家講解學習科學的意義,再介紹適合在家做的科學實驗。若有興趣的讀者,還可外出參加科學實驗活動。

1至6歲孩子 從遊戲培育十項能力

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家長可支配孩子遊戲的空間,並於遊戲中擔任看守、陪伴和玩伴,從而速進親子關係。對遊戲有各方面研究的智樂兒童遊樂協會,近期與辦了有關「1歲至6歲孩子的成長特性,與遊戲的關係及家長角色」的一系列講座,余啟賢(薯仔爸爸)正是當中的講者。

 

從遊戲獲得十項發展
余啟賢將向我們講解孩子於遊戲中能得到的價值,他說:「傳統的興趣班,會指出遊戲可給予孩子S.P.I.C.E五項能力,分別是社交(Socail)、體能(Physical)、智力(Intelligence)、創意(Creativity)和情感(Emotion)。但其實遊戲能賦予孩子,還有五項穩建的內在能力,分別是壓力紓緩(Stressrelief)、肢體接觸(Physical contact)、興趣培養(Interest)、回憶創造(Create memory)和熱情孕育(Enthusiasm)。」以下將以1至6歲的孩子,分為三個階段講解。

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余啟賢直言沒有遊戲的孩子,就似缺乏呼吸一樣,給予孩子自由的遊戲空間,孩子各項能力的發展可更穩健。1至2歲孩子正發展觸覺,包括視覺、聽覺等;冷熱、色差等都能讓孩子感到樂趣。此時期孩子喜歡獨個兒玩樂,但視線有觸及家人會更有安全感。

 

1至2歲孩子
此時期的兒童肢體發展屬於初階段,喜愛用手指頭按物件、重覆性的將物件放拿出放入、拖著玩具行走、重疊數件玩具但不是創作等,遊戲多半沒有意義但會自行玩耍。家長的角色主要是陪伴在旁。孩子需要家長的信任和
不要猜疑,忍耐孩子因探索而帶來的混亂,最主要是陪伴在側及回應,發現孩子有遇挫折時,只需安撫及肯定情緒。此時期安排的遊戲適合觸角、視角和探索性。以錫紙為例,雪凍錫紙,當孩子接觸時冰凍感覺會很有趣,還有錫紙組成的波,可一層一層拆開等。

 

2至4歲孩子
孩子稍長,開始能走、小跑及站立,會踏三輪車、上落樓梯,單腳站、拋接物件等。此時期的孩子互動性增強,希望家長與他們一起玩。他們處於凡事嘗試的階段,會容易有羞恥和懷疑,家長要給予孩子更多自主、自由和肯定,方式是多給他們選擇玩遊戲的方式,玩樂時他們會很多幻想,家長只要肯定,記得孩子是玩樂,沒甚麼邏輯性可言;玩樂期間,多引導孩子讓他們自行完成。喜愛的遊戲類型是體能、想象、建造性等。同樣以錫紙為例,他們可能會撕開錫紙,將其他物件包裝在內,如卡紙,就說這是一把刀,然後進行切肉。

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2至4歲幻想力豐富的孩子,他們能自行創作有模仿性的遊戲。家長只需要按他們指示,和他們一起進行遊戲,孩子大多就很開心及滿足。4至6歲孩子進一步可配合簡單的規則,甚至可委派角色。這時的記憶開始加深,家長和孩子一起玩將會成為重要的回憶,也會開始發展興趣。

 

4至6歲孩子
此時期的孩子可接受更多規定,肢體上發展也可作更多協調,如隨音樂跳舞、踢波、運用剪刀及膠水。與孩子的互動可以加入規則去玩,但同樣注意,孩子仍在發展階段,遊戲畢竟是遊戲,多一點給他們建議,少一點反對。孩子會在遊戲中天馬行空的想和提問,嘗試給予和一起尋找答案會是更合適的方法。他們會開始喜愛角色扮演、簡單的規則、可發揮想象和創意的遊戲。若交給他們錫紙,他們可能以錫紙當作波,並要求家長和他進行手指踢波遊戲。

 

鷹君智樂遊戲家加+
另一個也是為家長而設的玩具主辦單位—Playright,承接過往向家長推講遊戲真諦的傳統,近期展開了兩項活動。一是「鷹君知樂遊戲家加+」,另一是「等,從此變開心!—好玩爸媽學堂之等候時的小遊戲工作坊」。兩項活動均是以推廣孩子在遊戲中健康成長為目的,改變單純以追求學術為主的大趨勢,並由專業人員講解兒童遊戲的知識和技巧。
https://www.playright.org.hk

全城 Win 10 腦場鋪齊齊升級

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Microsoft 一招免費 Windows 加實用介面,即時將唔少諗住轉會嘅用家監生扯返返嚟,而腦場出名反應快,上星期已經有鋪頭率先開賣預載 Win 10 Notebook,幾部一齊擺晒陣咁確係幾有氣勢,咁又係,如果連佢哋都唔支持吓,推動市場買氣的話,我諗呢個腦場嘅生意都幾難救,正所謂,自己腦場自己救…

所以都攪到 Funky 仔都情不自禁影返張相,如果大家都仲未裝 Windows 10 的話,又不如親身落去玩下,試完玩完,再係自己部機都裝都未遲吖。

查詢:科卓電腦(2688 5366)

活躍用戶定義怪怪 運動手帶實際銷量成疑

b4f04e3e6d67df85ced489f98ec2fcd745da4e17.jpg運動手帶愈來愈流行,卻沒有一間生產廠商定期公布活躍用戶數據。令人質疑這類手帶的實際用量,隨時遠低於廠商公布銷量。

提出這質疑,是因有市場研究公司發現,約三分之一智能可穿戴設備用戶在購買的 6 個月內便不再使用。這暗示,運動手帶的活躍用戶比例可能很低。

無獨有偶,幾間廠商一致地迴避這敏感數字,只有上市的 Fitbit 有所公布,卻限於每年一次,不會每季更新。Fitbit 上次公布活躍用戶是今年 6 月底,在上市文件披露,在 1,900 萬註冊用戶數量中,只有 950 萬屬活躍,約佔一半。

值得留意的是,即使 Fitbit 公布活躍用戶數量也不一定準確,因其標準十分寬鬆:付費使用  Fitbit Premium 或 FitStar 用戶,或記錄行走 100 步,或以應用程式連接 Fitbit 手帶,都納入活躍用戶定義。

其他公司公布的「活躍用戶」數據,也十分奇怪,如 Jawbone 指,Jawbone Up 手環留住八成用戶。但只要用戶在應用程式內加幾個好友,以及將 Up 應用程式連接第三方應用程式,便納入計算。Jawbone 還表示,活躍用戶每日開啟 Up 應用程式 3 次,每星期平均 20 次。不過,從未公布活躍用戶具體數字。

唔想吹熱風?噴水風扇更啱廢青

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個個講到芭蕉扇點勁點勁,不過 Funky 仔有個 FD 就一嘢突破盲腸:「天熱點吹都係熱風嚟架啦!」呢樣嘢大家相信呢幾日大熱天時都可以感受得到,又假如大家想降溫嘅時候,玩水可能係最好,咁如果唔係隨時可以去海灘的話,咁不如睇埋呢把噴水風扇,係就係貴少少,不過有埋貯水箱比你裝水,仲要你估佢唔到嫁喇,佢有內置充電可以夾尿袋唔使煩,做廢青都要升級啦。

查詢:A Grade(3188 8810)